نقد و بررسی داستان بازی Hades II
بازی Hades نخستین بار در سال ۲۰۱۸ از طریق فروشگاه Epic Games عرضه شد، نسخه کامل آن در سال ۲۰۲۰ در دسترس قرار گرفت و به سرعت بهعنوان یکی از بازیهای شاخص مستقل و در ژانرهای Beat ’em up و Rogue-like مورد استقبال قرار گرفت؛ ژانرهایی که معمولاً برای همه مخاطبان جذاب نیستند. با این حال، طراحی هنری منحصربهفرد، روایت خلاقانه داستان و گیم پلی آن موجب شد تا Hades در گوشه ای از ذهن گیمرها قرار بگیرد تا منتظر Hades II باشند.
پایان بازی Hades را میتوان نقطه اوج طراحی آن دانست؛ جایی که داستان زاگریوس و جستوجوی او برای رسیدن به پرسفون بهزیبایی با ساختار تکرارشونده گیمپلی در هم میآمیزد. هر تلاش برای گریز از دنیای زیرین، نهتنها بخشی از روند بازی است، بلکه یادآور این واقعیت است که زاگریوس هرگز نمیتواند بهطور کامل از سرنوشتش فرار کند. این چرخه بیپایان باعث میشود بازیکن بارها بازی را از نو آغاز کند و در همین مسیر، مفهوم خانواده، پیوند و بازگشت به خانه به هسته اصلی روایت بدل میشود. در پایان، زمانی که پرسفون تصمیم میگیرد به قلمرو هادس بازگردد، هماهنگی میان شخصیتها، روایت و گیمپلی به اوج خود میرسد. چنین تلفیقی بینقص از داستان و طراحی بازی، تجربهای منسجم و تأثیرگذار پدید میآورد که هر جزء آن مکمل دیگری است. همین انسجام و عمق درونی سبب شد Hades بهعنوان یکی از برجستهترین و ماندگارترین آثار در میان بازیهای مستقل شناخته شود.
ضعفهای داستان و پایان بازی

پایان بازی Hades II برای بسیاری از بازیکنان چندان رضایتبخش نبوده است. دلیل این نارضایتی نه ضعف در خود پایان، بلکه در شیوه روایت و ساختار داستانی آن نهفته است. برخلاف نسخه نخست، این بار روایت بازی حس جمعبندی و نتیجهگیری قوی ندارد و بیشتر به توقفی موقت در میانه یک ماجرا شباهت دارد تا نقطه اوج یک سفر شخصی. در نسخه اول، بازیکن همراه زاگریوس در تلاشهای پیدرپی برای گریز از دنیای زیرین قرار میگرفت و در این مسیر، بهتدریج با جنبههای گوناگون داستان، احساسات و روابط خانوادگی او آشنا میشد. با وجود شکستهای متعدد، پایان آن بازی روشن، معنادار و تحولبرانگیز بود و شخصیت زاگریوس را بهگونهای کامل تغییر میداد.
اما در Hades II، با ورود شخصیت جدید ملینوئه، مسیر روایت تغییر میکند. مأموریت او مقابله با کرونوس است؛ دشمنی که از نظر قدرت تهدیدآمیزتر از هادِس محسوب میشود، اما از نظر عمق شخصیتی و روایی چندان برجسته نیست. روایت بازی این بار خطی و منسجم پیش نمیرود، بلکه از خلال گفتوگوها و رویدادهای پراکنده شکل میگیرد. به همین دلیل، پایان بازی بیشتر حس توقف دارد تا اوج.
یکی از نقاط ضعف پایان، نبودِ لحظات عاطفی و تأثیرگذار است. رابطه ملینوئه با شخصیتهایی چون هادس، پرسفون یا حتی خود کرونوس به اندازه کافی پررنگ و احساسی نیست؛ در نتیجه، پایان بازی نتوانسته پیوندی عمیق با مخاطب برقرار کند. حتی نبرد نهایی با کرونوس، با وجود طراحی چشمگیرش، از منظر داستانی وضوح و نتیجهگیری مشخصی ندارد و پیامد آن نیز بهصورت غیرمستقیم بیان میشود.

یکی از نقاط قوت Hades در لحن و فضای روایت داستان آن بود. جستوجوی زاگریوس برای یافتن مادرش سفری بدون ریسک واقعی محسوب میشد؛ او موجودی جاودانه در قلمرو مردگان بود که زمان نامحدود در اختیار داشت و آسیبی به دیگران وارد نمیکرد. شکست یا پیروزی در هر تلاش فقط به شروع دوباره منجر میشد و همین چرخه بیپایان منطق داستان بازی را شکل میداد. نبود پیامدهای سنگین برای شکست در رسیدن به هدف موجب میشد تا دیالوگها لحنی سبکتر داشته باشند، شخصیتها آرامتر رفتار کنند و حتی رابطه زاگریوس با دشمنانش صمیمیتر به نظر برسد.
این لحن ترکیبی از راحتی، طنز و صمیمیت بود که تجربهای متفاوت از زندگی یک خدای خسته را بازتاب میداد و بخش مهمی از هویت روایی Hades را شکل میداد. اما در نسخه دوم، شرایط فرق میکند. این بار بازیکن در نقش ملینوی، خواهر کوچکتر زاگریوس، قرار میگیرد؛ شخصیتی که پس از رویدادهای نسخه اول متولد شده است. با بازگشت کرونوس، خانواده او به اسارت درآمده و تخت فرمانروایی دنیای زیرین غصب شده است. کرونوس مردگان را به سطح زمین بازگردانده و جنگی گسترده علیه المپنشینان آغاز کرده است.
ملینوی به کمک هکاته از خطر دور نگه داشته شده و اکنون بهعنوان شاهزاده قانونی دنیای زیرین و تنها امید خدایان برای مقابله با کرونوس است. در این روایت سطح خطر و اهمیت بهطور قابل توجهی افزایش یافته است؛ او نهفقط برای خانواده خود، بلکه برای بقای کل جهان مبارزه میکند. به همین دلیل، مسیر داستانی از ماجرای شخصی یک خدای نوجوان در جستوجوی مادرش به سرگذشت شخصیتی تبدیل شده که مسئولیت نجات همه چیز را بر عهده دارد. این تغییر لحن و فضای روایی بازی را بهطور اساسی از نسخه نخست متمایز میکند.
افزایش سطح خطرات تنها بر داستان اثر نگذاشته، بلکه گیمپلی را هم تحت تأثیر قرار داده است. در Hades، چرخه تکراری مبارزه با شخصیتهایی مثل مگرا با منطق داستانی هماهنگ بود؛ او وقتش را صرف ماموریتی کرده بود که به او متحول شده بود، شکستهای مکررش طبیعی جلوه میکرد و رابطهاش با زاگریوس بعد از نبرد همچنان دوستانه باقی میماند. این هماهنگی میان روایت، شخصیتپردازی و گیمپلی یکی از نقاط قوت نسخه اول بود.

در Hades II هکاته همیشه اولین باس بازی است و بازیکن در شروع هر تلاش جدید باید با او مبارزه کند. او میگوید هدفش فقط «آزمودن» ملینوی است. در ابتدای بازی این توضیح منطقی به نظر میرسد، اما با پیشرفت در مراحل و رسیدن به نبردهای اصلی، تکرار این مبارزه با روایت کلی سازگار نیست. بهخصوص وقتی منابع مهمی مثل Death Defiance در همین نبردهای اولیه مصرف میشوند، این طراحی باعث ایجاد پرسش درباره ضرورت چنین رویاروییها میشود.
این موضوع به یک پرسش بزرگتر هم منجر میشود: چرا خدایان با وجود خطر بسیار بالا، همچنان فقط به دادن boon اکتفا میکنند؟ در نسخه اول دلیل مشخص بود؛ سفر زاگریوس شخصی بود و دخالت خدایان بیشتر جنبه سرگرمی داشت. اما در Hades II که سرنوشت کل جهان در خطر است، این توجیه دیگر چندان منطقی به نظر نمیرسد. همین تناقض میان سطح بالای تهدید و رفتار شخصیتها یکی از مشکلات اصلی روایت دنباله است.
این تفاوت در لحن در طراحی شخصیتها و دیالوگها هم دیده میشود. در نسخه اول، فهرست باسها با فضای اسطورهای بازی هماهنگ بود؛ مثل فوریها، هیدرای لرنایی، تسئوس و مینوتور و در نهایت هادس، اما در نسخه دوم، ترکیب متفاوتی ارائه شده است: هکاته، سایلا و سیرنها، سربروس و کرونوس. این تغییر باعث شده تجربه باسها در Hades II حالوهوای متفاوتی نسبت به نسخه اول داشته باشد و واکنشهای مختلفی میان بازیکنان ایجاد کند.
در Hades II حضور سایلا و سیرنها بیشتر از دیگر باسها جلب توجه میکند. آنها بهصورت یک گروه موسیقی پاپ-راک معرفی شدهاند که هنگام مبارزه قطعاتی طنزآمیز اجرا میکنند. این ایده در ابتدا متفاوت و جالب به نظر میرسد، اما در مقایسه با سایر باسها که لحن جدیتری دارند، نوعی ناهمگونی ایجاد میکند. اجرای ترانههای شوخطبعانه در میانه نبرد با فضای پرخطر و سنگین روایت اصلی تضاد دارد و ممکن است بازیکن را عصبانی کند. ظاهرا به نظر میرسد که هدف توسعه دهندگان، ترکیب عناصر ادبی قدیمی با شخصیتهای جدید و رویکرد مدرن باشد، اما این سوال مطرح میشود که آیا این کار لازم است؟
دیالوگها در Hades II همچنان کیفیت بالایی دارند، اما از نظر لحن یکپارچگی نسخه اول را تکرار نمیکنند. در نسخه اول، شخصیتهایی مثل پوزئیدون با لحنی اغراقآمیز و طنزگونه معرفی میشدند و این سبک با فضای کلی بازی هماهنگ بود، چون روایت بار سنگینی نداشت. با اینحال، در نسخه دوم که داستان حالوهوایی تیرهتر و پرمخاطرهتری دارد، چنین شخصیتپردازیهایی میتوانند ناهماهنگ به نظر برسند. این ناهمگونی باعث میشود مأموریت ملینوی از سوی برخی خدایان چندان جدی گرفته نشود و اهمیت روایی آن برای بازیکن کمتر احساس شود.
داستان و شخصیتها

یکی از مشکلات اصلی روایت در Hades II به مسئله پیشرفت داستان برمیگردد. در همان ابتدای بازی، بازیکن تقریباً همه اطلاعات لازم درباره کرونوس را دریافت میکند و پس از آن، هر بار تلاش برای شکست او تکرار میشود، بدون اینکه نکته تازهای درباره شخصیتها یا خط اصلی داستان آشکار شود. برخلاف نسخه اول که هر بار رسیدن به پرسفون یا مواجهه دوباره با هادس لایههای جدیدی از روایت را باز میکرد، اینجا هدف نهایی یعنی شکست کرونوس تغییر چندانی در روند داستان ایجاد نمیکند و پاداش خاصی هم برای پیشروی داستان برای بازیکن در نظر گرفته نشده است.
در نتیجه، حس پیشرفت داستانی در طول بازی چندان پررنگ نیست. حتی پس از ساعتها بازی، بازیکن تقریباً همان اطلاعاتی را دارد که در ابتدای بازی به دست آورده بود؛ بدون پیچش تازه، بدون افشاگری جدید و بدون تغییر در برداشت کلی از روایت. نبردهای تکراری با کرونوس هم بیشتر شبیه تکرار تهدیدهای قبلی هستند تا فرصتی برای گسترش داستان.
دیالوگهای میانپرده نیز با وجود تعداد زیادشان، معمولاً محتوای تازهای ارائه نمیدهند. بسیاری از گفتگوها با خدایان هنگام دریافت boon به جملات کلیشهای محدود میشوند و اطلاعات جدیدی درباره جهان بازی یا روابط شخصیتها به دست نمیدهند. همین الگو در کمپ هم دیده میشود؛ شخصیتهایی مانند Nemesis یا اودیسئوس اغلب در قالب گفتوگوهای کوتاه و تکراری ظاهر میشوند و تنها گاهی نشانهای از عمق شخصیتی در آنها دیده میشود. حتی شوخیهای قدیمی مثل غرغرهای کارون، که در نسخه اول بهعنوان یک نکته طنزآمیز عمل میکردند، این بار بیشتر به گفتوگوهایی کماهمیت و بیاثر تبدیل شدهاند.
چنین رویکردی در تعاملات روزمره شاید قابلچشمپوشی باشد، اما در نقاط کلیدی داستانی ضعف بیشتری نشان میدهد. انتظار میرود که هر بار رویارویی با کرونوس اطلاعات تازهای دربارهی نقشهها یا انگیزههای او آشکار کند، اما در عمل چنین اتفاقی نمیافتد. البته باید در نظر داشت که بازی هنوز در مرحلهی Early Access قرار دارد و ممکن است بسیاری از این کاستیها در نسخهی نهایی برطرف شوند. با این حال، عرضهی عمومی در همین وضعیت باعث شده است که بخشی از مخاطبان تجربهای ناقص و ناهماهنگ از روایت و دیالوگها داشته باشند، مخصوصا اینکه شخصیت هادس در نسخه دوم بازی، نقش کمرنگتری دارد.

شخصیت Nemesis در Hades II یکی از انتخابهای بحثبرانگیز در بازی به شمار میآید. برخلاف Megara در نسخه اول که ترکیبی از جدیت و جذابیت داشت، Nemesis در این دنباله در نقش یک متحد ظاهر میشود، اما گاهی با اقداماتی مانند گرفتن بخشی از پاداشها یا کاهش منابع بازیکن، روند بازی را سختتر میکند. این طراحی باعث شده است که او نه بهعنوان یک دشمن آشکار، بلکه بیشتر بهعنوان مانعی در جریان پیشروی بازی در ذهن بازیکن باقی بماند.
در مورد ملینوی، قهرمان اصلی بازی، شخصیتپردازی او بر جدیت و عزم راسخ متمرکز است. با توجه به مسئولیت سنگینی که بر دوش او قرار دارد، چنین رویکردی منطقی به نظر میرسد. با این حال، همین ویژگی موجب میشود که او بخشی از سرزندگی و صمیمیتی را که در شخصیت زاگریوس دیده میشد نداشته باشد؛ عاملی که در نسخه نخست موچب میشد تا بازیکنان ارتباط بیشتری با قهرمان داستان برقرار کنند. در این بین، کرونوس بهعنوان آنتاگونیست اصلی معرفی شده، اما طراحی بصری و صداگذاری او با واکنش بازیکنان همراه بوده و بعضی تصور می کنند که صداگذاری و میزان تهدیدات اون به اندازه کافی تاثیر گذار نیست.

با وجود استقبال اولیه از Hades II، بخشی از نقدها به تغییر مسیر روایت و طراحی آن مربوط میشود. شاید بسیاری از بازیکنان به تناقضهای داستان یا پیامدهای آن توجه نکنند، اما برای استودیوی Supergiant که همیشه هماهنگی میان روایت و گیمپلی را جدی گرفته، این موضوع اهمیت دارد. بازی اول با تمرکز بر سفر شخصی زاگریوس و روایت خانوادگی توانست انسجام بالایی داشته باشد. اما دنباله آن با انتخاب مسیری متفاوت، یعنی روایت یک نبرد بزرگ برای نجات جهان، کمیاز ریشههای خود فاصله میگیرد. در نتیجه، Hades II در مقایسه با نسخه اول انسجام کمتری در روایت دارد.
منبع: Player is the Thing




