نگاهی به تاریخچه 35 سالهی بازی شاهزاده ایرانی (Prince of Persia)
بیش از سه دهه از زمان عرضه اولین نسخه از مجموعه شاهزاده ایرانی میگذرد و در این سالها ثابت شده که هیچگاه طرفداران این فرنچایز قرار نیست با یک اثر تکراری روبهرو شوند. ما در این مطلب نگاهی به تاریخچه این مجموعه خواهیم انداخت. پس در ادامه این مقاله با مایکت همراه باشید.
هر نسل از گیمرها معمولا خاطرات متفاوتی از مجموعه شاهزاده ایرانی دارند و این فرنچایز برایشان یادآور چیزیهایی است که شاید برای نسلهای دیگر قابل درک نباشند. برخی با دیدن نام این اثر به یاد دوران آثار واقعگرایانه در عصر بازیهای دو بعدی میافتند و بعضی از گیمرها هم با شنیدن این اسم، آثار پلتفرمر سه بعدی و بازیهای پیشروی گوشیهای موبایل در ذهنشان نقش میبندد. این مجموعه کار خود را در سال 1368 شروع کرد، اما اگر متولد دهه 80 به بعد باشید بعید است با این فرنچایز بزرگ شده باشید. با نگاهی به سال عرضه این آثار میبینیم که آخرین بازی اصلی از مجموعه Prince of Persia در سال 1389 منتشر شده است و با در نظر گرفتن این موضوع میتوان گفت که احتمالا اکثر گیمرهای نسل جدید شناخت کاملی از این فرنچایز ندارند.
حالا که نسخه جدید شاهزاده ایرانی با نام Prince of Persia: The Lost Crown به تازگی عرضه شده، بهترین فرصت است که نگاهی به آثار قدیمی این مجموعه بیندازیم تا متوجه شویم چطور این بازیها توانستهاند الهامبخش بسیاری از آثار محبوب دوران حاضر شوند.
- نسخه جدید اساسینز کرید پرخرجترین اثر یوبیسافت است
- یوبیسافت 10 بازی جدید را تا نیمه دوم سال 2024 عرضه میکند
- بازی Assassins Creed: Codename Red در آبان یا آذر سال آینده عرضه خواهد شد
مردی که تفاوتها را رقم زد
در سال 1985 بود که جوردن مکنر کار روی بازی شاهزاده ایرانی را شروع کرد؛ اثری که قرار بود برای کامپیوتر اپل 2 (پلتفرم اصلی تجربه بازیهای ویدیویی در آن زمان) ساخته شود. این بازی با داشتن شخصیتهایی که به شکلی واقعگرایانه راه میرفتند، یک سبک جدید به نام «پلتفرمر سینمایی» را به وجود آورد.
در بازی شاهزاده ایرانی علاوه بر این مبارزه با دشمنان، باید حواستان را هم جمع میکردید تا در تلههای موجود در محیط نیفتید. همچنین توجه به محیط اطراف نیز در این اثر اهمیت زیادی داشت، چرا که برخی از کاشیها موجب باز شدن دروازهها میشدند و بعضی از آنها هم ممکن بود صرفا یک تله باشند. مکنر برای ساخت انیمیشنهای حرکت شخصیتها از ویدیوی ضبط شده از برادر کوچکترش و یکی از سکانسهای فیلم ماجراهای رابین هود (محصول 1938) استفاده کرد.
بازی شاهزاده پارسی در نهایت توسط Broderbund در سال 1989 روانه بازار شد. این اثر که سه سال پیش از انیمیشن علاءالدین (تولید دیزنی) عرضه شده، داستانی با محوریت آزادسازی یک زندانی را روایت میکند. در این بازی یک وزیر سلطنتی به اسم جعفر معشوقه بینام شاهزاده ما را اسیر کرده و به او گفته که اگر به ازدواجاش در نیاید کشته خواهد شد. او تنها یک ساعت برای تصمیمگیری زمان دارد.
در واقع گیمر باید 12 مرحله بازی شاهزاده ایرانی را طی همین یک سال پشت سر بگذارد؛ فارغ از این که چند بار طی این بازه زمانی کشته میشود. در ابتدای کار این بازی به یک شکست تبدیل شد. در آن زمان اپل 2 دیگر پلتفرمی قدیمی محسوب میشد و فقط میتوانست چهار رنگ را به نمایش درآورد و موسیقی هم در آن کیفیت مناسبی نداشت.
در سالهای بعد بازی شاهزاده پارسی برای چندین پلتفرم دیگر هم پورت شد که از جمله آنها میتوان به MS-DOS، مکینتاش از شرکت اپل، نینتندو (NES)، سگا جنسیس، گیم بوی، کنسولهای دستی Game Gear از شرکت سگا و … اشاره کرد. نسخههای پورت شده از نظر گرافیک و صدا بهبود قابل توجهی پیدا کرده بودند. نسخه SNES این اثر را میتوان چیزی شبیه به نسخهی Definitive Edition آثار جدید قلمداد کرد، چرا که دارای 20 مرحله و محدودیت زمانی 2 ساعته بود. در مجموع بازی Prince of Persia (تمام نسخههای منتشر شده روی پلتفرمهای گوناگون) به فروشی بالغ بر 2 میلیون نسخه رسید.
در سال 1993 یک دنباله برای این بازی با نام The Shadow and the Flame برای DOS منتشر شد. این نسخه دارای صدای راوی بود و تنوع بیشتری را در محیط ارائه میداد. برای این نسخه مکنر دیگر همهی بازی را از صفر تا صد نساخت و فقط در طراحی اولیه آن نقش داشت. بازی شاهزاده ایرانی 2 هم مثل نسخه قبل دارای محدودیت زمانی بود و گیمرها باید در کمتر از 75دقیقه بازی را تمام میکردند؛ هرچند در این اثر محدودیت زمانی ارتباط مستقیمی به داستان نداشت. برخلاف نسخه پیشین، در این بازی گیمرها ممکن بود با چهار دشمن به صورت همزمان مواجه شوند (در ابتدای کار مکنر میخواست بازیکنان فقط حداکثر با 2 دشمن به صورت همزمان تقابل کنند)، گرچه در این نسخه دشمنان نسبت به اثر قبلی به مراتب ضعیفتر بودند و چالش زیادی را ایجاد نمیکردند.
یک سال پس از عرضه بازی The Shadow and the Flame، این اثر راهی پلتفرم مکینتاش شد. هرچند نسخه SNES آن در نهایت در سال 1996 بود که در دسترس قرار گرفت. پورت SNES برخلاف آن چه در نسخه اول دیدیم، کوتاهتر بود و برخی از مراحل آن، مثل مرحله آخر، در آن وجود نداشت. این بازی برای جنسیس هم پورت شد، اما این نسخه هرگز در اختیار کاربران قرار نگرفت. به طور کلی بازی شاهزاده پارسی 2 حدودا 750 هزار نسخه فروخت. این میزان فروش در مقایسه با اکثر بازیهای آن زمان قابل ستایش بود، اما در قیاس با نسخه اول شاهد افت قابل توجهی بودیم. در نهایت هم نسخه آخر این مجموعه که قرار بود به یک سهگانه تبدیل شود، کنسل شد.
چالش ساخت نسخه سه بعدی
در سال 1996 استودیو Broderbund تصمیم گرفت دست به ساخت یک بازی سه بعدی از مجموعه شاهزاده ایرانی بزند و قرار بود مکنر هم در نقش مشاور به این پروژه کمک کند. هرچند در همان سال بود که اولین نسخه از مجموعه تومب ریدر راهی بازار شد؛ اثری که از خیلی جهات به نسخهای سه بعدی از آن چیزی شباهت داشت که Prince of Persia قرار بود ارائه دهد. هرچند این بازی تفاوتهای قابل توجهی هم داشت. مثلا در بازی Tomb Raider ما شاهد معماهای پیچیدهتر بودیم و به جای شمشیر سلاح گرم داشتیم. علاوه بر این، این همان اثری بود که برای اولین بار شخصیت لارا کرافت را به گیمرها معرفی کرد. این بازی صرفا طی یک سال به فروش 2.5 میلیون نسخهای رسید و لارا کرافت توانست در دنیای گیم شهرت زیادی به دست آورد و به یک نماد جنسی تبدیل شود (به خاطر نوع طراحی کاراکتر و پوششاش).
در طی فرآیند ساخت نسخه سه بعدی شاهزاده پارسی، The Learning Company یا همان TLC استودیو Broderbund را خرید و خود این شرکت هم در ادامه زیرمجموعه Mattel شد. صاحبان جدید حق مالکیت این فرنچایز روی عرضه بازی Prince of Persia 3D در انتهای سال 1999 اصرار داشتند که تنها چند هفته پیش از عرضه نسخه چهارم مجموعه تومب ریدر بود. این تعجیل در عرضه بازی موجب شد نسخه موجود در خردهفروشیها با باگهای متعددی همراه باشد که البته با عرضه چندین پچ طی چند هفته همه ایرادات برطرف شدند.
هرچند پچهای منتشر شده قادر نبودند یک مشکل اساسی که شاهزاده ایرانی با آن مواجه بود را رفع کنند. مشکل اصلی این بود که این اثر صرفا یک Prince of Persia در فرمت سه بعدی بود و تقریبا هر آن چه در گیمپلی ارائه میداد را گیمرها پیشتر با مجموعه تومب ریدر تجربه کرده بودند (چه بسا حتی Tomb Raider از بسیاری جهات ارائه بهتری هم داشت). یکی از بیشترین انتقادها به سیستم کنترل نسخه سه بعدی شاهزاده پارسی وارد میشد و گیمرها اظهار میکردند که این سیستم با نوع طراحی مراحل مطابقت ندارد. همچنین زاویه دوربین هم به شکلی بود که بازیکنان نمیتوانستند پیش از برخورد با تلهها از وجودشان مطلع شوند. در کنار اینها انتقادهای زیادی هم نسبت به انیمیشن کاتسینها مطرح شده بود.
یک سال بعد پورت این بازی تحت نام Prince of Persia: Arabian Nights برای Sega Dreamcast منتشر شد. این نسخه Inventory را به اثر اضافه کرد و به لطف آن گیمرها میتوانستند معجونهای ارتقا نوار سلامتی را ذخیره کنند و دیگر نیازی نبود به محض پیدا کردنشان دست به مصرف آنها بزنند. 2 مرحله هم که روی پی سی بیشترین انتقاد را دریافت کرده بودند، از این اثر حذف شده بود. با تمام اینها نسخه دریمکست شاهزاده ایرانی سه بعدی یک مشکل بزرگ داشت؛ این مشکل هم چیزی نبود جز کم بودند تعداد Checkpointها (نقاطی که گیمر با رسیدن به آنها میتوانست پیشرویاش در بازی را ذخیره کند) که حسابی بازیکنان را آزار میداد. نسخه پلی استیشن این بازی هم پس از مدتی معرفی شد، اما هرگز به مرحله عرضه نرسید. احتمالا دلیل کنسل شدن این نسخه، قدیمی شدن کنسول شرکت سونی بوده و سازندگان به ارتقا قابلیتهای سختافزاری نیاز داشتهاند تا بتوانند تجربه خوبی را به گیمرها ارائه دهند.
در سال 2001 یوبی سافت (Ubi Soft) داراییهای گیمی TLC را خرید و تصمیم گرفت برای نسل جدید کنسولها نسخهای جدید از مجموعه شاهزاده پارسی را بسازد. مکنر که در آن زمان هنوز حق مالکیت نام فرنچایز را در اختیار داشت. یوبی سافت در خصوص برنامههایش برای این مجموعه با او وارد گفتگو شد و مکنر هم حسابی تحت تاثیر قرار گرفت. او سپس در نقش نویسنده و طراح دوباره روی Prince of Persia مشغول به کار شد.
در سال 2002 این فرنچایز با بازی Prince of Persia: Harem Adventures وارد بازار بازیهای موبایل شد. نسخه اولیه آن تکرنگ بود و حتی در آن هیچ دشمنی وجود نداشت. اما نسخههایی که در ادامه منتشر شدند نقش مهمی در پذیرفته شدن گوشیهای موبایل به عنوان یک پلتفرم برای تجربه بازیها ایفا کردند و باعث رشد بازار آن شدند. داستان نسخه اولیه این بازی واقعا مسخره بود و طراحی تمام مراحل هم تقریبا به یک اندازه ضعیف بود، اما تیم بازیسازی با موفقیت دست به بازسازی گیمپلی بازیهای قدیمی مجموعه شاهزاده ایرانی زد.
در اواخر سال 2003 بازی Prince of Persia: The Sands of Time توسط همان شرکت که حالا ناماش را به یوبیسافت (Ubisoft) تغییر داده بود، برای پلی استیشن 2، ایکس باکس، گیمکیوب و ویندوز راهی بازار شد. این بازی در کل دنیا بازخوردهای مثبتی دریافت کرد و تا پایان همان سال بیش از 2 میلیون نسخه فروخت.
در نسخه جدید ما شاهد یک شاهزاده متفاوت و بینام بودیم. اما دیگر دلدار یک پرنسس نبود، بلکه پسر یک سلطان بود. گیمرها میتوانستند در این اثر از دیوار بالا بروند، برای عبور از برخی مکانها روی دیوار بدوند، روی یک سری از جسام تاب بخورند و با پرش بین دو دیوار کنار هم به سمت بالا حرکت کنند. بازی «شاهزاده ایران: شنهای زمان» در زمان خود از نظر گرافیکی واقعا فوقالعاده بود و به لطف این که سازندگان برای بیش از حد واقعگرایانه شدناش تلاش نکردهاند، هنوز هم از جنبههای بصری خوب به نظر میرسد. مراحل این بازی به همین متصل بودند و خبری از صفحه بارگزاری هم نبود. هرچند فقط به صورت خطی میتوانستید دست به تجربه این مراحل بزنید.
2 مولفه موجب شده بود که این اثر در قیاس با بازی Tomb Raider: The Angel of Darkness که همان سال عرضه شد، برای گیمرهای تازهکار جذابیت بیشتری داشته باشد. اول از همه این که بازی Prince of Persia: The Sands of Time دارای یک سیستم کنترل مدرن بود و شاهد حرکات بهتری بودیم که متناسب با زاویه دید گیمرها بود. جذابتر و خاصتر از آن هم این بود که در این اثر قابلیت بازگشت در زمان وجود داشت و بازیکنان میتوانستند در دفعات محدودی تا 10 ثانیه زمان را به عقب برگردانند.
سیستم مبارزات این بازی هم در عین سادگی چالشهای خاص خود را داشت و از نظر بصری هم نظر گیمرها را جلب میکرد. شاهزاده ما در بازی Prince of Persia: The Sands of Time میتوانست با حرکت روی دشمنان خود را در پشت آنها قرار داده و از این طریق حمله کند، قادر بود برای نوع خاصی از ضربه زدن از روی دیوار به پایین بپرد و حتی توانایی این را داشت که دشمناناش را به صورت موقت به مجسمههای شنی تبدیل کند و به سادگی آنها را از بین ببرد. بهبود نوار سلامتی در این اثر از طریق نوشیدن آب از یک سری منابع خاص ممکن بود که در مقایسه با وجود معجونهای بهبود سلامتی و بازگشت سلامتی تدریجی با گذشت زمان در آثار مدرن جذابهای خاص خود را داشت.
نسخه موبایل بازی Prince of Persia: The Sands of Time هم به لطف جذابیتهای بصری و مکانیکها خاصاش مثل توانایی دویدن روی دیوار یا پریدن روی دیوارها مختلف مثل نسخههای کنسول و پی سی عالی بود. بد نیست اشاره کنیم که علیرغم بازخوردهای عموما مثبت این بازی، نسخه گیم بوی ادونس (GBA) آن در قیاس با سایر نسخهها نتوانست موفق ظاهر شود. فارغ از محدودیتهایی که دلیلاش به خود کنسول بازمیگشت، اصلا این اثر به شکلی که باید آثار این مجموعه را تجربه کرد، روی این دستگاه قابلبازی نبود. در واقع تجربه بازی شاهزاده ایران: شنهای زمان روی این کنسول بیشتر به بازی علاءالدین (اثری که یک دهه قبل روی جنسیس به موفقیتهای زیادی دست پیدا کرد) شباهت داشت.
بحران هویت شاهزاده
مکنر در اوایل سال 2004 بود که شروع به نوشتن فیلمنامه نسخه سینمایی Sands of Time کرد و در همین حال هم سایر افرادی که روی بازی آن کار کرده بودند، به توسعه اثر بعدی از مجموعه شاهزاده پارسی برای نسل بعدی کنسولها مشغول شدند. همزمان با این اقدامات یک تیم جدید در استودیو مونترئال یوبیسافت نیز وظیفه کار روی دنباله مستقیم بازی Prince of Persia: The Sands of Time برعهده گرفتند.
بازی Prince of Persia: Warrior Within در پایان همان سال راهی بازار شد و هدفاش جذب نظر طرفدارن قدیمی مجموعه بود. این اثر در نهایت با نمایش خون و خونریزی، به کار بردن کلمات رکیک، استفاده از موسیقی هوی متال و نحوه طراحی شخصیتهای مونث (با پوششی که لارا کرافت در برابرش حرف خاصی برای گفتن نداشت) تبدیل به یک بازی جنجالی و پرسروصدا شد. یوری لونثال، صداپیشه شاهزاده، هم در این اثر جای خود را به رابین اتکین دونس داده بود. سازندگان سعی کرده بودند با استفاده از بافتهای پرجزئیاتتر بازی را واقعگرایانهتر کنند، اما این تکسچرها روی نمایشگرهای مدرن اصلا خوب دیده نمیشدند.
در بازی Prince of Persia: Warrior Within گیمر به جای این که بتواند مثل نسخه قبل دشمنان را به شن تبدیل کند، میتوانست آنها را روی دوش خود بیندازد و حتی سلاحهای دشمنان کشته شده را هم بردارد. در واقع شما میتوانستید شمشیر خودتان و سلاح دشمن را همزمان به کار ببرید یا اسلحهای که برداشتهای را به سمت حریف پرتاب کنید و با 10ها کومبو به دشمن آسیب بزنید. برخلاف نسخه The Sands of Time، بازیکنان در این بازی میتوانستند علاوه بر رفتن به مراحل بعدی، به سراغ مراحل قبلی بروند. همچنین امکان رفتن به گذشته یا بازگشت به حال از طریق پورتالها هم امکانپذیر بود.
با ایت که اکثر نقدهای بازی Prince of Persia: Warrior Within مثبت بودند، در مقایسه با بازی Prince of Persia: The Sands of Time بازخوردهای منفی بیشتری برای آن ثبت شده بود. به هر حال این بازی در طی یک ماه آمار فروش 1.9 میلیون نسخه رسید. این اثر برای گیم بوی اندونس عرضه نشد، اما نسخه پورت شدهی آن با نام Prince of Persia: Revelations یک سال بعد در دسترس کاربران پلی استیشن پورتال (PSP) قرار گرفت. در سال 2010 بازی «شاهزاده ایران: جنگجوی درون» به تنها نسخه سه بعدی از آثار اصلی فرنچایز تبدیل شد که برای iOS منتشر میشود. در این پورت موبایل صرفا استفاده از سیستم کنترل لمسی موجب افت کیفیت نسبت به نسخه اصلی شده بود.
در زمانی که فرآیند توسعه بازی Prince of Persia: Warrior Within رو به پایان بود، استودیو کازابلاکای یوبیسافت کار روی دنباله آن را که Prince of Persia: Kindred Blades نام داشت، شروع کرد. این بازی قرار بود یک اثر جهانباز باشد و قابلیت تبدیل شدن به Dark Prince را ارائه دهد؛ شاهزاده تاریک در واقع تجلی فیزیکی ویژگیهای منفی شخصیت اصلی داستان بود. سازندگان قصد داشتند کاری کنند که انتخابهای گیمرها روی پایانبندی قصه هم تاثیرگذار باشد. هرچند در اوایل سال 2005 وظیفه طراحی بازی از استودیو کازابلاکا گرفته شد و یوبیسافت توسعه آن را مجددا به استودیو مونترئال محول کرد.
در فصل تعطیلات سال نوی همان سال این اثر در نهایت با نام Prince of Persia: The Two Thrones راهی بازار شد؛ اثری که سازندگاناش سعی کرده بودند از نظر داستانسرایی و ساختار آن را به بازی بازی Prince of Persia: The Sands of Time شبیه کنند. در این نسخه ما شاهد بازگشت لونثال در نقش صداپیشه شخصیت شاهزاده ایرانی بودیم. کاراکتر Dark Prince هم در بازی وجود داشت، اما گیمرها نمیتوانستند هر وقت دوست داشتند در قالب او گیمپلی را جلو ببرند. در این اثر ما اولین بار شاهد اضافه شدن مسابقات ارابهرانی و قابلیت کشتن از طریق مخفیکاری بودیم. توسعهی این بازی طی یک دورهی 9 ماهه توسط استودیو مونترئال روی مدتزمان گیمپلی و تنوع دشمنان (به جز قسمت باس فایتها) تاثیر قابل توجهی گذاشت. علاوه بر این، قرار گیری غیرواقعگرایانه سکوها که کاراکتر باید رویشان میپرید چیزی بود که با منطق درونی خود اثر مغایرت داشت و زمینهساز انتقادهایی از سوی کاربران شد.
بازی Prince of Persia: The Two Thrones هم مثل بازی Prince of Persia: Warrior Within نقدهای مثبت زیادی دریافت کرد و حتی بازخوردهای منفیاش کمتر از آن اثر بود. هرچند این بازی چون مثل نسخه پیشین جنجالآفرین نبود، نتوانست به همان اندازه محبوبیت پیدا کند و در ماه اول فقط 1.5 میلیون نسخه فروخت. در سال 2007 این اثر تحت عنوان Prince of Persia: Rival Swords برای PSP و Wii پورت شد. ظاهرا سازندگان از بازی Prince of Persia: Revelations درس گرفته بودند و در نسخه PSP ما شاهد اضافه شدن بخش چندنفره برای مسابقات ارابهرانی بودیم.
عجیبترین نسخه در مجموعه شاهزاده ایرانی در سال 2005 با نام Battles of Prince of Persia در اختیار کاربران Nintendo DS قرار گرفت. این بازی در واقع یک اثر استراتژیکی نظامی نوبتی بود که در آن المانهای بازیهای کارتی هم وجود داشت. با این که اکثر منتقدها از این نسخه لذت برده بودند، اما عملکرد اجرایی و طراحی بصری آن بسیار مورد انتقاد قرار گرفت و معلوم نبود چطور چنین اثری میتواند طرفداران این فرنچایز را راضی کند.
مجموعه شاهزاده پارسی در سال 2007 با عرضه بازی Prince of Persia Classic روی ایکس باکس 360 توانست به یکی از مهرههای مهم در یک مارکت دیگر هم تبدیل شود. این بازی در دورانی که هنوز امکان دانلود بازیهای AAA روی کنسولها وجود نداشت، به اثری تبدیل شد که فقط با دانلودش از طریق سرویس Xbox Live Arcade میتوانستید آن را تجربه کنید. این اثر در واقع ریمیک رسمی نسخه اول فرنجایز بود که گیمپلی آن متحول شده بود، اما مراحل مشابهی داشت و طراحی شخصیتها و گرافیکاش چیزی شبیه به بازی Prince of Persia: The Sands of Time به نظر میرسید.
در بازی Prince of Persia Classic شاهزاده میتوانست روی دیوارها بپرد، پشتک بزند و با قلط زدن از برخورد با تلهها اجتناب کند. در این بازی کاشیهایی که باید رویشان میرفتید حالا علامتگذاری شده بودند. سیستم مبارزه این اثر بازسازی شده بود و میتوانستید با دکمههای متفاوتی دست به حمله یا دفاع بزنید. این بازی کمی بعد برای پلی استیشن 3، اندروید و iOS هم عرضه شد و جای Prince of Persia Retro را گرفت که پورت مستقیمی برای مکینتاش بود و سیستم کنترل لمسی خوبی نداشت.
شاهزادهای که شاهزاده نیست: ظهور Assassin’s Creed
طی این سالها که دربارهاش صحبت شد، تیمی که روی نسخه Sands of Time کار کرده بود، همچنان روی ساخت یک اثر جهانباز از مجموعه شاهزاده ایرانی کار میکرد. اما این پروژه به سرعت تغییر مسیر داد و تمرکز اصلی روی محافظ شاهزاده قرار گرفت؛ آدمکشی که از محیطهای پرجمعیت برای پنهان شدن استفاده میکرد. در سال 2006 عنوان این بازی که Prince of Persia: Assassins بود، به Assassin’s Creed تغییر یافت.
این بازی یک سال بعد روانه بازار شد و تا سال 2009 فروشاش به 8 میلیون نسخه رسید. تا یک دهه تقریبا به صورت مرتب هر سال یک نسخه اصلی از مجموعه اساسینز کرید عرضه میشد و در این میان یوبیسافت دست به انتشار نسخههای فرعی مختلفی هم زد. به موجب ساخت این آثار تا سال 2022 فروش این فرنچایز از مرز 200 میلیون نسخه گذشت. طی سالهای اخیر علیرغم این که آثار کمتری از این فرنچایز در دسترس قرار گرفته و سازندگان وقت زیادی را صرف توسعه بستههای الحاقی کردهاند، این مجموعه هنوز هم توانسته به سودآوری خود ادامه دهد.
با این که نام Prince of Persia پیشتر برای اثری دیگر استفاده شده بود، سازندگان دست به ساخت یک بازی جدید با همین نام زدند. اثر جدید با اسم Prince of Persia در سال 2008 روانه بازار شد. این بازی حول محور یابنده گنجی میچرخید که اسم خود را شاهزاده گذاشته بود و پرنسسی به نام الیکا که دارای قدرتهای جادویی بود را کنار خود داشت. برخلاف بازیهای اساسینز کرید که واقعگرایانه بودند، این اثر از نظر طراحی شبیه به نقاشیهای آبرنگی بود. در مبارزات این نسخه همیشه گیمر با یک دشمن روبهرو میشد و امکان استفاده از زاویه دوربین نزدیک وجود داشت.
غیرقابلدرکترین جنبه بازی Prince of Persia جدید این بود که شخصیت اصلی آن هرگز نمیمرد و هر بار توسط الیکا نجات داده میشد. این ویژگی بازی را به یک فیلم تعاملی تبدیل نکرد، اما حالا صرفا دیگر نیازی نبود پس از شکست خوردن کار را از آخرین Checkpoint از سر بگیرید. سیستم کنترل برای این اثر بازسازی شده بود تا نیاز کمتری به فشردن همزمان چند دکمه وجود داشته باشد. اگرچه برخی اوقات باید برای انجام یک عمل یکسان از دکمههای متفاوتی استفاده میکردید. این نسخه یک اثر جهانباز بود و گیمرها میتوانستند به ترتیبی که دوست دارند مراحل را پشت سر بگذارند. اما این بدان معنا بود که تمام مراحل از نظر درجه سختی مشابه یکدیگر بودند.
در اوایل ماه دسامبر همان سال بازی Prince of Persia روی پی سی، ایکس باکس 360 و پلی استیشن 3 در دسترس قرار گرفت و تا پایان همان ماه به آمار فروش 2.2 میلیون نسخه رسید. نقدهای این بازی عموما مثبت بودند، اما انتقادهایی هم بر آن وارد شده بود. یک نکته که در بسیاری از نقدها مورد توجه قرار نگرفته بود، به پایانبندی این اثر مربوط میشد که در واقع با هر آن چه گیمر در طول بازی برایاش تلاش کرده بود مغایرت داشت. یک بسته الحاقی به نام Epilogue که فقط روی رایانههای شخصی عرضه نشد توانست این مشکل را برطرف کند. هرچند همانطور که گفتیم اکثر افراد توجه خاصی به پایانبندی نداشتند و تمرکز خود را روی دیگر بخشهای داستان معطوف کرده بودند.
تنها دنباله کامل برای بازی Prince of Persia، اثری به نام Prince of Persia: The Fallen King بود که در همان روز انتشار آن بازی روی Nintendo DS عرضه شد. داستان این اثر شبیه به نسخه قبلی بود و تنها تفاوت به پایانبندیشان مربوط میشد. در این بازی الیکا با جادوگری به نام زال عوض شده بود. این جادوگر در طی بازی قدرت بیشتری به دست میآورد و میتوانست به شاهزاده برای رسیدن به نقاطی که در ابتدای بازی غیرقابل دسترسی بودند، کمک کند.
بازی Prince of Persia: The Fallen King بازخوردهای خیلی خوبی دریافت نکرد و بیشتر به خاطر سیستم کنترلاش که گفته میشد مناسب کنسولی با دکمههای فیزیکی نیست، مورد انتقاد قرار گرفت. به طور کلی میتوان گفت که بازی فقط با یک قلم قابل کنترل بود و ما شاهد خودکار بودن عملیات دویدن، پریدن و حرکت روی دیوارها بودیم و در واقع این اثر چیزی بود شبیه به اکثر بازیهای امروزی روی تلفنهای هوشمند. شخصیت اصلی این نسخه به جز در بازیهای موبایلی، در هیچ نسخهی دیگری از مجموعه شاهزاده ایرانی ظاهر نشد.
فیلم شاهزاده ایرانی
فیلم Prince of Persia: The Sands of Time بالاخره در سال 2010 روی پردههای سینما رفت؛ اثری که در آن هنرپیشههایی نظیر جیک جیلنهال، جما آرترتون و بن کینگزلی نقشآفرینی میکردند. در نسخهی سینمایی، شاهزاده دستان نام داشت و فرزند خوانده یک پادشاه بود. در این اثر ما شاهد وام گرفتن المانهایی نظیر حرکات پارکور و قابلیت بازگشت در زمان از بازیها بودیم. هرچند از نظر سینمایی این فیلم یک شاهکار نبود.
تدوین سکانسهای اکشن به شکلی بود که کاملا میتوانستید بفهمید بدلکاریهای توسط خود بازیگر اصلی انجام نشدهاند. همچنین خردهداستان عاشقانه اثر هم خوب پرداخت نشده بود. امتیاز فیلم «شاهزاده ایران: شنهای زمان» در راتن تومیتوز 36 درصد است که در آن زمان برای یک اقتباس از دنیای بازیهای ویدیویی بد نبود. اما در حال حاضر شاید این اثر ارزش تماشا کردن نداشته باشد.
فروش جهانی فیلم Prince of Persia: The Sands of Time به 336 میلیون دلار رسید و توانست رکورد فیلم Lara Croft: Tomb Raider (یک اثر دیگر با اقتباس از دنیای بازیهای ویدیویی) را که در سال 2001 اکران شده بود را بشکند. اگر چه آن اثر 275 میلیون دلار فروخته بود و با احتساب نرخ تورم میتوان فروش آنها تقریبا با هم برابر دانست. با این حال باید اشاره کنیم که بودجه ساخت فیلم شاهزاده ایرانی بین 150 تا 200 میلیون دلار تخمین زده شده و باید هزینه مارکتینگ (که تبلیغات در Super Bowl را هم میشد) که حدود 100 میلیون دلار بوده را هم به آن اضافه کنیم. با توجه به این آمار و ارقام جای تعجب نیست که دیزنی اصلا به سراغ ساخت دنبالهای برای آن نرفت.
چهار اثر متفاوت با نام یکسان
یوبیسافت همزمان با اکران نسخه سینمایی، چهار بازی متفاوت با نام و کاور آرت دقیقا یکسان را برای کنسولهای خانگی روانه بازار کرد. این بازیها نه تنها از نظر گرافیک و سیستم کنترل تفاوت داشتند، بلکه محیط و داستانشان هم متفاوت بود. نقطه اشتراک اصلی این آثار چیزی نبود جز این که همهشان دنبالههایی برای بازی Prince of Persia: The Sands of Time (نه نسخه سینمایی) بودند. در این چهار نسخه هم یوری لونثال دوباره وظیفه صداپیشگی در نقش شاهزاده را برعهده داشت.
نسخه ایکس باکس 360 و پلی استیشن 3 بازی Prince of Persia: The Forgotten Sands بیشترین جزئیات گرافیکی را داشت و نسخه پی سی آن با پک بافتهای HD عرضه شده بود. در این بازی ما شاهد پیشرفت در برخی از بهترین المانهای پلتفرمینگ مجموعه بودیم که بیشتر به لطف اضافه شدن آبهای یخ زده و یخ نزده رقم خورده بود. در واقع در این اثر ما شاهد تبدیل شدن آبشارها به دیوارهای یخی بودیم که یکی از جذابیتهای بازی به حساب میآمد. داستان این نسخه قابل پیشبینی بود و سازندگان برای ساخت یک روایت عمیق تلاش نکرده بودند.
بحثبرانگیزترین جنبه بازی Prince of Persia: The Forgotten Sands بخش مبارزات آن بود. با این که نبرد با 10ها دشمن به صورت همزمان جذاب به نظر میرسید، اما ضعف بیش از حد آنها در برابر ضربان اصلا برای گیمرها جالب نبود. هرچند در غیر این صورت احتمالا نبردها خیلی طولانی میشد. در واقع شما اصلا نیازی به دفع ضربات دشمن نداشتید، چرا که دشمنان ضعیفتر از آن بودند که بتوانند آسیبی به شاهزاده وارد کنند. ما در بازی Prince of Persia: Warrior Within شاهد اضافه شدن کلی مکانیک جدید در مبارزات بودیم، اما در نسخه The Forgotten Sands فقدان این ویژگیها کاملا احساس میشد. شما در این بازی فقط با لگد زدن میتوانستید کاری کنید که دشمنان سپر خود را بیندازند.
با پیشروی در این بازی، المانهای تاکتیکی به نبردها اضافه میشدند و باید به روش خاصی با انواع مختلف دشمنان مقابله میکردید. گیمر با کشتن دشمنان میتوانست XP دریافت کند و از این امتیازات میشد برای دستیابی به قابلیتهای خاصی نظیر فریز کردن دشمن یا سوزاندناش استفاده کرد. هرچند این قابلیتها مخصوص نوع خاصی از دشمنان نبودند و در نتیجه اهمیتی نداشت که کدام مورد را در مقابله با نیروهای مخالف به کار میبرید. علاوه بر این، باید اشاره کنیم که در این اثر ما با غیرمنطقیترین سیستم بازیابی سلامتی در کل مجموعه شاهزاده ایرانی طرف بودیم.
نسخه Wii بازی Prince of Persia: The Forgotten Sands به خاطر سادهتر بودن، بیشتر برای افراد کم سن و سال مناسب بود. هرچند در گیمپلی این نسخه ما شاهد ایدههای جالبی بودیم که از جمله آنها میتوان به ایجاد گردباد برای حرکت کردن به سمت بالا، آویزان شدن از حلقههای شنی روی دیوار و استفاده از حبابهای شنی شناور در هوا اشاره کرد. همچنین در این بازی ما شاهد وجود معماهای مختلفی هم بودیم. ایم اثر از نظر گرافیکی جزئیات کمی داشت، اما با نرخ 60 فریم بر ثانیه اجرا میشد.
داستان بازی Prince of Persia: The Forgotten Sands از طریق مکالمه بین شاهزاده و یک جن مونث که همراهاش بود، روایت میشد. در این بین یک راوی مرموز هم به روایت داستان کمک میکرد. نبردهای خستهکننده در برابر دشمنان که برای شکستشان نیازی به استراتژی خاصی نداشتید و میتوانستید با ضربات محدود آسیب زیادی به آنها وارد کنید، یکی از نقاط ضعف اصلی این بازی بود و موجب شده بود این اثر به تجربهای بد برای گیمرها تبدیل شود.
نسخه PSP این بازی اثر جذابی بود که چندان مورد توجه قرار نگرفت. داستان این اثر به شکلی مناسب با گیمپلی ادغام نشده بود و در نتیجه کسانی که داستانسرایی برایشان اهمیت زیادی داشت، اصلا به آن روی خوشی نشان ندادند. این نسخه به سبک Side-Scrolling بود و سازندگان آن را به شکلی طراحی کرده بودند که گیمرها علیرغم محدودیتهای این کنسول در تعداد دکمهها بتوانند تجربهای رضایتبخش داشته باشند. در نسخه PSP بازی Prince of Persia: The Forgotten Sands علیرغم این که شاهد یخ زدن آب بودیم، با ویژگیهای خاص دیگری هم روبهرو میشدیم. مثلا در این بازی ممکن بود سرعت حرکت سکوها، تلهها و دشمنان زیاد یا کم شده یا گردبادها به ستونهای متحرکی بدل شوند.
یکی از نقدهایی که به این نسخه وارد شد، به سیستم هدفگیری خودکارش مربوط بود که در حین حرکت مشکلساز میشد و عملا محدودیتهایی را اعمال گیمر به وجود میآورد. هرچند اگر این ویژگی را به عنوان بخشی از گیمپلی میپذیرفتید، چالشی که ایجاد میکرد واقعا برایتان لذتبخش میشد. اما باید گفت که سیستم مبارزه به تکاملنیافته بود و صرفا با پرش روی دشمنان و یا پرت کردنشان به سمت یکدیگر میتوانستید شکستشان دهید. گیمرها با جمعآوری شن میتوانستند حرکات هجومی خود را ارتقا دهند و با کمبوهایی متنوعتر به سمت حریفشان حمله کنند.
نسخه Nintendo DS بازی Prince of Persia: The Forgotten Sands به بازی Prince of Persia: The Fallen King شباهتهای زیادی داشت. با توجه به این که در این اثر شخصیت دومی وجود نداشت، استفاده از قلم برای کنترل کاراکتر اصلی غیرقابلتوجیه بود. این بازی دارای مقدمه و موخرهی سینماتیک بود، اما فارغ از آنها میتوان گفت تقریبا هیچ داستانی نداشت. تنها وجود قابلیتهایی مثل توانایی بازگرداندن یا کند کردن زمان بود که موجب شد این اثر به یک فاجعه تمامعیار تبدیل نشود.
یک بازی دیگر هم از مجموعه شاهزاده ایرانی با نام Prince of Persia: Redemption معرفی شد، اما هرگز در دسترس قرار نگرفت. اما در سال 2013 ما شاهد عرضه بازی Prince of Persia: The Shadow and the Flame برای اندروید و iOS بودیم که در واقع دنبالهای برای بازی Prince of Persia Classic به حساب میآمد. در سال 2015 هم بازی Prince of Persia: Time Run در استرالیا و نیوزلند برای کاربران iOS منتشر شد. در این بازی ما شاهد مکانیکهای راه رفتن روی دیوار و به عقب بردن زمان بودیم که با سبک گیمپلی Endless Running ترکیب شده بود. هرچند این بازی تنها چند ماه پس از عرضه از اپ استور حذف شد. از آن زمان تا به حال فقط شاهد عرضه 2 شبهبازی از این فرنچایز روی گوشیهای موبایل بودهایم که عموما با اهداف تبلیغاتی ارائه شده بودند.
یک سال پس از عرضه نسخههای موبایلی، یک در سال 2020 یوبیسافت ریمیک بازی Prince of Persia: The Sands of Time را معرفی کرد. تریلر منتشر شده از این بازی حسابی مورد انتقاد قرار گرفت و بسیاری از افراد میگفتند که ظاهرا خود این اثری که معرفی شده نیاز به ریمیک دارد. به دنبال این بازخوردها این شرکت تصمیم گرفت تاریخ عرضه این بازی را به تعویق بیندازد و با کنار گذاشتن استودیوهای پونه و بمبئی، توسعه پروژه را به استودیو مونترئال بسپارد.
بازی Prince of Persia: The Lost Crown نه تنها اولین نسخه از مجموعه شاهزاده ایرانی است که روی پلی استیشن 5 و ایکس باکس سری ایکس و اس عرضه شده، بلکه اولین اثر در فرنچایز برای نینتندو سوییچ، پلی استیشن 4 و ایکس باکس وان هم محسوب میشود. بد نیست اشاره کنیم که این بازی روی پی سی هم در دسترس است.
از زمان عرضه بازی Prince of Persia: The Sands of Time به بعد هیچ نسخهای به اندازه بازی Prince of Persia: The Lost Crown نقد مثبت دریافت نکرده است. از همان ابتدا مشخص بود که این اثر قرار است به تجربهای منحصربهفرد تبدیل شود. شاهزاده در این بازی غسان نام دارد، اما نکته این جا است که او شخصیتی نیست که کنترلاش بر عهده گیمر باشد. در عوض شما شخصیتی به نام سارگون را کنترل خواهید کرد که یکی از اعضای گارد جاویدان به حساب میآید.
بازی Prince of Persia: The Lost Crown مثل نسخهی اول مجموعه شاهزاده ایرانی به سبک Side-Scrolling طراحی شده، اما سیستم حرکتی منحصربهفردی دارد. این بازی دارای ویژگیهای جالبی است و استفاده از جادو هم از جمله مولفههای مهم آن محسوب میشود.
این اثر در همان سبکی دستهبندی میشود که با آثاری نظیر Metroid و Castlevania مطرح شده است و نقشهای مشابه نسخه Prince of Persia: Warrior Within دارد و درست مثل نسخه Prince of Persia: The Fallen King بخشهایی از مراحل با پیشبرد داستان فقط قابلدسترس میشوند.
بههمریختگیهای زمانی یک تم اصلی در بازی Prince of Persia: The Lost Crown هستند، اما برخلاف بازی Prince of Persia: The Sands of Time و دنبالههایش، این شما نیستید که میتوانید تغییری در زمان ایجاد کنید.
شاید تا این جا مقاله را خوانده باشید، اما هنوز هویت اصلی مجموعه شاهزاده ایرانی برایتان مبهم باشد. این ابهام کاملا قابلدرک است، چرا که در این 35 سال ما شاهد تغییر شخصیت اصلی بودهایم، آثاری با سبکهای متفاوت را تجربه کردهایم و با مکانیکهای متنوعی در گیمپلی روبهرو شدهایم. در کل میتوان گفت که هر بار نسخهای جدید از این فرنچایز روانه بازار میشود، میدانیم که قرار است با تجربهای منحصربهفرد مواجه شویم. اگر بازیهای Prince of Persia: The Lost Crown و ریمیک Prince of Persia: The Sands of Time بتوانند نسل جدید گیمرها را به سوی خود بکشانند، احتمال دارد در آینده شاهد ساخت آثار بیشتری از این مجموعه باشیم.
این بود نگاهی به تاریخ 35 سالهی شاهزاده ایرانی. نظر شما درباره این مجموعه چیست؟ شما با کدام نسخه از این فرنچایز خاطره دارید؟ نظرات خود را در بخش کامنتها با ما به اشتراک بگذارید.
منبع: TechSpot