باگ‌های ماندگار که به محبوبیت بازی‌ها کمک کردند

وجود باگ در یک بازی یکی از پدیده‌های طبیعی در دنیای بازی‌های ویدئویی است که ناشی از اشتباهات در توسعه بازی یا خطای غیرمنتظره است. بسیاری از این باگ‌ها جلوه‌های بامزه و خنده‌داری دارند و بسیاری نیز در گیم‌پلی بازی اختلال جدی ایجاد می‌کنند، به طوری که دیگر نمی‌توان آن بازی را تجربه کرد. اما در برخی موارد این باگ‌ها به طور ناخواسته موجب شکل‌گیری ویژگی جدیدی در بازی می‌شوند، به طوری که توسعه‌دهندگان تصمیم می‌گیرند آن را اصلاح نکنند و حتی با توسعه بیشتر، آن ویژگی را به گیم‌پلی بازی اضافه کنند. در این مطلب مایکت به چند مورد از باگ‌های بازی‌های ویدئویی اشاره می‌کنیم که به یک ویژگی تبدیل شده‌اند.

باگ‌های بازی‌های ویدئویی

بسیاری از باگ‌ها در حین توسعه بازی کشف شده‌اند و بسیاری از آن‌ها را خود بازیکنان کشف کرده‌اند. برخی از این باگ‌ها چیزی را خلق کرده‌اند که یکی از مکانیک‌های اصلی در بازی‌های ویدئویی تبدیل شده که حتی در بازی‌های کنونی نیز استفاده می‌شود.

شروع مسیر فرنچایز GTA

  • بازی GTA (1997)

شرکت راک‌استار که اکنون یکی از بزرگ‌ترین نام‌ها در دنیای ویدئوگیم است، در ابتدا با نام DMA فعالیت می‌کرد. این استودیو در حال کار روی یک بازی به نام Race n’ Chace بود که در آن بازیکنان می‌توانستند در نقش دزد یا پلیس وارد تعقیب و گریزهای پرهیجان شوند. در حین بررسی بازی، توسعه‌دهندگان متوجه شدند که هوش مصنوعی پلیس‌ها آنطور که باید درست کار نمی‌کرد. پلیس‌ها به دلیل هوش مصنوعی ضعیف‌شان دائما با یکدیگر و عابران برخورد می‌کردند و هرج و مرج بزرگی را شکل می‌دادند.

اگرچه این هرج و مرج چیزی نبود که آن‌ها می‌خواستند، اما تجربه بازی را پرهیجان‌تر می‌کرد. اگرچه پروژه Race n’ Chace کنار گذاشته شد، اما توسعه‌دهندگان با ایده شکل‌گیری یک هرج و مرج در شهر، توسعه یک بازی جدید را آغاز کردند که بعدها Grand Theft Auto نام گرفت. این بازی پس از انتشار با استقبال خوبی مواجه شد و توسعه‌دهندگان همان فرمول هرج و مرج و شلوغی را در تمام نسخه‌های سری GTA ادامه دادند تا یک باگ مسحورکننده یکی از بزرگ‌ترین فرنچایزهای تاریخ ویدئوگیم را شکل دهد.

پرتاب شدن بازیکنان در اسکاریم

باگ هایی که به ویژگی تبدیل شدند

  • بازی Skyrim (2011)

غول‌های Skyrim به‌عنوان یکی از ترسناک‌ترین دشمنان دنیای Tamriel شناخته می‌شوند. به این دلیل که شما حتی اگر از ضربه چماق غول جان سالم به در ببرید، شدت ضربه به حدی خواهد بود که احتمالا به بیرون از آسمان پرت می‌شوید. اما جالب است بدانید که این حرکت مهیب، یک باگ ناخواسته بود که Bethesda در حین توسعه متوجه آن شده بود اما تصمیم گرفت آن را حفظ کند.

دلیل این پرتاب خنده‌دار و در عین حال ترسناک، موتور بازی است که هرگونه آسیب اضافی پس از رسیدن سلامت بازیکن به صفر را به نیروی پرتابی تبدیل می‌کند. با توجه به شدت ضربات غول‌ها، این نیروی اضافه می‌تواند شما را تا فواصل دوری پرتاب کند. این تصمیم هوشمندانه توسعه‌دهندگان در نگه‌داشتن این باگ، غول‌های بازی Skyrim را به دشمنانی تبدیل کرده که مدت‌ها در ذهن بازیکنان باقی می‌مانند.

شبیه‌سازی همه‌گیری بیماری

  • بازی World of Warcraft (2004)

در سال 2005، توسعه‌دهندگان World of Warcraft جادوی Corrupted Blood را معرفی کردند. این جادو با بیمار کردن شخصیت‌های بازی سلامت آن‌ها را کاهش می‌داد. اثر این جادو قرار بود برای مدت کوتاهی ادامه یابد و در یک محیط کنترل‌شده باقی بماند، اما بیماری به‌طور غیرمنتظره‌ای از کنترل خارج شد و در دنیای مجازی WoW مرگ و ویرانی به بار آورد.

قطعا این اتفاق پیش‌بینی نشده بود که توسعه‌دهندگان آن را پیش‌بینی می‌کردند، اما این وضعیت شرایطی را به وجود آورد که اپیدمی‌شناسان از این پدیده به‌عنوان ابزاری برای شبیه‌سازی واگیری بیماری‌ها و تحقیق در مورد روش‌های مهار همه‌گیری بیماری‌ها در دنیای واقعی استفاده کردند.

پرش با ماشین

  • بازی Crazy Taxi

در تکنیک‌های اول بازی Crazy Taxi یک باگ وجود داشت که به بازیکنان این امکان را می‌داد تا با عوض کردن دنده، با ماشین خود از روی موانع بپرند. این قابلیت که تنها بازیکنان حرفه‌ای و ماهر از آن اطلاع داشتند، راهی برای میانبر زدن در مسیرها و کاهش زمان اتمام مراحل بود. اما این مکانیک در نسخه دوم بازی، یعنی Crazy Taxi 2، به‌عنوان یک ویژگی رسمی و کامل به بازی اضافه شد و تجربه‌ای جدید و هیجان‌انگیز را در بازی ایجاد کرد.

راکت جامپینگ

  • بازی Quake (1996)

یکی از جذاب‌ترین تکنیک‌ها و مکانیک‌های گیمینگ، راکت جامپینگ است. این تکنیک به شما این امکان را می‌دهد تا با انفجار روی زمین، ارتفاع بگیرید. این تکنیک اولین‌بار در بازی کلاسیک افسانه‌ای Doom معرفی شد. در این بازی، مواد منفجره مانند بشکه‌های قرمز معروف، به‌عنوان نیروی محرکه عمل می‌کردند و بازیکنان را به جهات مختلف پرتاب می‌کردند. البته، نسخه اولیه Doom فاقد محور افقی Z واقعی بود و در این بازی همه چیز روی یک سطح اتفاق می‌افتاد، اما طراحی هنری هوشمندانه بازی این محدودیت را پنهان کرده بود.

یک سال بعد از انتشار Doom، بازی‌های Marathon و Rise of the Triad این ایده را به سطح بعدی بردند و امکان پرش با استفاده از انفجار را فراهم کردند. اما این Quake بود که راکت جامپینگ را به‌عنوان یکی از مکانیک‌های بازی معرفی کرد و بخشی ماندگار از فرهنگ گیمینگ را شکل داد. این مکانیک هیجان‌انگیز از آن زمان تاکنون در بازی‌های معروفی مانند Halo و Team Fortress 2 به کار گرفته شده است.

قابلیت Double Cherry

باگ هایی که به ویژگی تبدیل شدند

  • بازی Super Mario 3D World (2023)

در جریان توسعه بازی Super Mario 3D World، یکی از توسعه‌دهندگان هنگام کار با ابزار ویرایش اشتباهی مرتکب شد و به‌طور تصادفی دو ماریو را در یک مرحله قرار داد. این اشتباه که در ابتدا به‌عنوان یک خطای ساده به نظر می‌رسید، توجه تیم را جلب کرد و در نهایت به خلق یکی از جذاب‌ترین مکانیک‌های بازی یعنی Double Cherry منجر شد. این پاورآپ به بازیکنان اجازه می‌دهد تا چهار کپی از ماریو یا دیگر شخصیت‌ها ایجاد کنند و با آن‌ها مراحل بازی را به شکلی خلاقانه‌تر و چالش‌برانگیزتر پیش ببرند.

استراف جامپینگ

باگ هایی که به ویژگی تبدیل شدند

  • بازی Quake (1996)

در Quake یک باگ وجود داشت که هنگام فشار دادن کلید پرش و حرکت در یک جهت، سرعت بازیکن افزایش می‌یافت. اما مشکل اینجا بود که این سرعت به حالت عادی برنمی‌گشت، و ترکیب حرکات مختلف باعث می‌شد بازیکن به سرعت بالاتری دست پیدا کند. به جای اصلاح این مشکل، توسعه‌دهندگان تصمیم گرفتند آن را در بازی نگه دارند. این باگ بعدها به مکانیکی به نام استراف جامپینگ تبدیل شد و به مرور به بخش مهمی از بازی‌های شوتر تبدیل شد و تاکنون در بازی‌های زیادی از آن استفاده شده است. این مکانیک به بازیکنان امکان می‌دهد تا با مهارت در ترکیب حرکت‌ها، سرعت و کنترل بیشتری داشته باشند و بتوانند تاکتیک‌های پیچیده‌تری را در میدان نبرد اجرا کنند.

داستان خلق شخصیت Ermac

باگ هایی که به ویژگی تبدیل شدند

  • بازی Mortal Kombat (1992)

یکی از جالب‌ترین افسانه‌های مربوط به سری Mortal Kombat به شخصیت Ermac برمی‌گردد. در نسخه آرکید اولیه بازی، یک صفحه مخفی برای نمایش اطلاعات وجود داشت که در آن عبارت “ERMACS” وجود داشت. این عبارت گمانه‌زنی‌هایی را میان بازیکنان ایجاد کرد که Ermac یک شخصیت مخفی است. حتی برخی مجلات گیمینگ این شایعه را پوشش دادند و باعث افزایش محبوبیت آن شدند.

اما حقیقت ماجرا این بود که عبارت ERMACS مخفف Error Marcos بود که به یک خطا در کدنویسی بازی اشاره می‌کرد. اما این افسانه آنقدر گسترده شد که استودیو Midway تصمیم گرفت که واقعاً یک شخصیت با نام Ermac را خلق کند. در بازی Ultimate Mortal Kombat یک نینجای قرمز رنگ به نام Ermac به بازی اضافه شد. بدین ترتیب یک باگ و خطای کدنویسی باعث شد تا یکی از محبوب‌ترین شخصیت‌های سری Mortal Kombat خلق شود.

شکل‌گیری کومبو‌ها در بازی‌های مبارزه‌ای

باگ هایی که به ویژگی تبدیل شدند

  • بازی Street Fighter 2 (1987)

زدن کومبو یکی از لذت‌بخش‌ترین و کلیدی‌ترین ویژگی‌های بازی‌های مبارزه‌ای است. ویژگی‌ای که به شما این امکان را می‌دهد تا ضربات متوالی و ترکیبی را به حریف وارد کنید. اما این ویژگی به طور ناخواسته در بازی Street Fighter ایجاد شده بود. توسعه‌دهندگان حین بررسی بازی متوجه یک باگ در مرحله جایزه تخریب خودرو بازی شدند. یک مشکل در ورودی کنترل‌ها موجب می‌شد تا بازیکن بتواند هشت ضربه متوالی را وارد کند، در حالی که انیمیشن حرکت قبلی هنوز در حال اجرا بود.

انجام این حرکت به زمان‌بندی مناسب نیاز داشت. با این حال، توسعه‌دهندگان آن زمان تصور می‌کردند این باگ تاثیر چندانی بر گیم‌پلی ندارد و اجرای آن برای بازیکنان بسیار دشوار خواهد بود، به همین دلیل آن را اصلاح نکردند و در بازی نگه داشتند. بازی Street Fighter 2 منتشر شد و بسیاری توانستند به این ضربات مسلط شوند.

این قابلیت با Cutting Move معروف شد و کسانی که به این باگ تسلط داشتند، برتری قابل توجهی نسبت به دیگر بازیکنان داشتند زیرا این ضربات زنجیره‌وار برخلاف ضربات معمولی قابل دفاع کردن نبودند. محبوبیت Cutting Move در نهایت موجب شد این قابلیت به شکلی کامل‌تر و به نام کومبو به بازی Street Fighter 3 اضافه شود. این ویژگی به شدت محبوب شد و از آن زمان تقریبا در تمام بازی‌های مبارزه‌ای یا دیگر سبک‌ها به کار گرفته شد.

خلق Devil May Cry

  • بازی Onimusha (2001)

در جریان توسعه بازی Onimusha، کپکام به یک باگ جالب در سیستم فیزیک مبارزات برخورد کرد. این باگ اجازه می‌داد دشمنان با ضربات سریع به هوا پرتاب شوند و در همان حالت معلق نگه داشته شوند. این مکانیک با سبک و فضای Onimusha همخوانی نداشت و کپکام آن را اصلاح کرد، اما این مکانیک از نظر آنها بسیار جالب بود و تیم توسعه تصمیم گرفت آن را در بازی Resident Evil 4 آزمایش کند.

اما این ویژگی به قدری منحصربه‌فرد و تاثیرگذار بود که کپکام به جای ادغام آن در یک بازی دیگر، یک IP کاملاً جدید با محوریت این مکانیک خلق کرد. نتیجه این تصمیم، خلق Devil May Cry بود؛ عنوانی که نه تنها یکی از برجسته‌ترین بازی‌های اکشن است، بلکه استانداردهای جدیدی برای طراحی مبارزات در بازی‌های این سبک تعریف کرد.

Hammerdim

  • بازی Diablo 2 (2000)

در بازی Diablo II، کلاس Paladin شاید در نگاه اول قدرتمندترین کلاس به نظر نرسد، اما یک باگ در سیستم بازی قابلیت Blessed Hammer را به یکی از مرگبارترین مهارت‌های بازی تبدیل کرد. این مشکل باعث می‌شد که مهارت Concentration به‌اشتباه میزان آسیب فیزیکی Blessed Hammer را به‌طور چشمگیری افزایش دهد و یک ساختار تقریباً شکست‌ناپذیر شکل دهد که بازیکنان آن را با نام Hammerdin می‌شناسند.

Hammerdin به‌قدری مؤثر بود که بازیکنان با چکش‌های چرخان اطراف خود هر چیزی را در مسیرشان نابود می‌کردند. اگرچه Blizzard در به‌روزرسانی‌های بعدی قدرت این ساختار را کاهش داد، اما Hammerdin به یکی از نمادهای اصلی سری Diablo تبدیل شد و همچنان جایگاه ویژه‌ای در میان طرفداران بازی دارد.

گاندی هسته‌ای!

  • بازی Civilization (1991)

Civilization یک بازی مدیریت و شبیه‌سازی است که در آن شما در نقش رهبر یک کشور از تاریخ بشریت تا شکوفایی آن بازی می‌کنید. کشور هند یکی از کشورهای بازی است که رهبر آن مهاتما گاندی است، کسی که به خاطر اعتراضات مسالمت‌آمیز خود علیه امپراتوری بریتانیا شناخته می‌شود. گاندی در بازی به عنوان رهبری صلح‌طلب و آرام طراحی شده است، اما هنگامی که اداره هند به دست هوش مصنوعی می‌افتد، گاندی یک جنگ هسته‌ای را آغاز می‌کند و از سلاح هسته‌ای علیه کشورهای دیگر استفاده می‌کند.

دلیل بروز این باگ به یک اشتباه در کدهای بازی برمی‌گردد. در بازی Civilization هر رهبر دارای امتیاز تهاجمی از صفر تا ده بود، و امتیاز تهاجمی گاندی به طور پیش‌فرض برابر با یک بود. پس از آنکه گاندی در کشور دموکراسی را برقرار می‌کند، این امتیاز کمتر هم می‌شود. اما به دلیل نحوه ذخیره‌سازی داده‌ها و خطاهای مربوط به ریاضی اعداد در سیستم‌های ۸ بیتی، امتیاز گاندی به طور غیرمنتظره‌ای به عدد ۲۵۵ تبدیل می‌شد که باعث می‌شد او به شدت تهاجمی شود و کشورهای دیگر را بمباران هسته‌ای کند.

این موضوع به عنوان یک باگ خنده‌دار در بازی شناخته شد. با اینکه سازندگان بازی اعلام کردند که این رفتار ممکن نیست و فقط یک اشتباه بوده است، اما به دلیل محبوبیت این شایعه، در نسخه بعدی بازی Civilization V، این ویژگی به شکل یک Easter Egg کدگذاری شد، به طوری که پارامترهای “استفاده از بمب هسته‌ای” و “ساخت بمب هسته‌ای” برای گاندی به بالاترین مقدار ممکن تنظیم شد.

پرش دیواری و بلوک‌های چند سکه‌ای در سری ماریو

باگ هایی که به ویژگی تبدیل شدند

  • بازی Super Mario Bros. (1985)

ویژگی پرش دیواری یا همان Wall Jump از بازی Super Mario 64 که اولین بازی سه‌بعدی سری ماریو بود، اضافه شد و تاکنون هم یکی از مکانیک‌های اصلی عناوین این سری بوده است. اما این ویژگی در حدود یک دهه قبل در اولین نسخه سری ماریو، به عنوان یک باگ وجود داشت. این باگ زمانی رخ می‌داد که بازیکن با سرعت بالایی به دیوار برخورد می‌کرد و برای یک فریم در دیوار گیر می‌کرد. اگر دکمه‌ی پرش در آن فریم فشرده می‌شد، بازیکن می‌توانست پرش از روی دیوار انجام دهد. انجام این حرکت نیاز به زمان‌بندی دقیق دارد و در بیشتر مواقع قابل اعتماد نیست، اما می‌تواند برای عبور از موانع سخت به کار بیاید.

دیگر باگ بازی Super Mario Bros. که به یکی از مشخصه‌های بازی‌های ماریو تبدیل شده است، بلوک‌های چند سکه‌ای است. این بلوک‌ها در ابتدا یک باگ بودند و قرار بود فقط یک سکه از آن‌ها بیرون بیاید. تیم توسعه‌دهنده این مشکل را اصلاح کرد، اما پس از آنکه طراحان متوجه شدند این ویژگی به جذابیت بازی افزوده، تصمیم گرفتند آن را دوباره به بازی برگردانند.

سریع‌تر شدن تدریجی بیگانگان

  • بازی Space Invaders (1978)

اما یکی از کاربردی‌ترین باگ‌های بازی‌های ویدئویی مربوط به بازی Space Invaders است. Space Invaders یکی از تاثیرگذارترین بازی‌های تاریخ است. در این بازی شما باید به سمت بیگانگانی که به تدریج به شما نزدیک می‌شوند، شلیک کنید و آنها را نابود کنید و در همین حین از شلیک گلوله‌های آنها نیز جاخالی بدهید. هر بار که یکی از بیگانگان نابود می‌شود، سرعت حرکت باقی‌مانده‌ها بیشتر می‌شود و همین موضوع چالش و استرس بیشتری به بازیکن می‌دهد. اما طبق گفته توموهیرو نیشیکادو، این ویژگی حاصل یک باگ بود که به صورت تصادفی در بازی ایجاد شده بود.

داستان از این قرار بود که در آن زمان، بازی‌های سنتی ژاپن با استفاده از اجزای الکترونیکی آنالوگ ساخته می‌شدند. اما در آمریکا سیستم میکروپروسسورها محبوبیت بیشتری داشت. در ژاپن اطلاعات کمی درباره میکروپروسسورها وجود داشت و سخت‌افزار توسعه‌دهنده‌ای برای ساخت بازی‌ها با این سخت‌افزار وجود نداشت. به همین دلیل نیشیکادو مجبور شد سخت‌افزار بازی Space Invaders را بر اساس مدارهای آمریکایی طراحی کند. محدودیت‌های فنی و حافظه این سخت‌افزار موجب می‌شد هر بار که یکی از بیگانگان نابود می‌شد، حافظه آن بازنشانی شود و در نتیجه بیگانگان سریع‌تر از قبل حرکت کنند.

وقتی نیشیکادو متوجه این اشکال شد، فهمید که این ویژگی می‌تواند بازی را هیجان‌انگیزتر کند و چالش جدیدی به بازی اضافه کند، بنابراین تصمیم گرفت این اشکال را به یک ویژگی تبدیل کند. با توجه به نرخ فریم پایین سخت‌افزار آن زمان، افزایش سرعت بیگانگان نیازی به برنامه‌نویسی اضافی نداشت اما اگر بخواهید Space Invaders را بازسازی کنید، باید این ویژگی را با برنامه‌نویسی خاصی شبیه‌سازی کنید.

اسکی کردن در بازی Tribes

باگ هایی که به ویژگی تبدیل شدند

  • بازی Tribes: Vengeance (2004)

سری Tribes در دوران اوج خود به‌عنوان سریع‌ترین شوتر جهان شناخته می‌شد، و این لقب را مدیون یک باگ بود که به بازیکنان اجازه می‌داد روی نقشه اسکی کنند. بازیکنان متوجه شدند که با فشردن مکرر دکمه پرش هنگام پایین آمدن از تپه‌های شیب‌دار، می‌توانند سرعت فوق‌العاده‌ای به دست آورند و مسافت‌های طولانی را با سرعت بالا طی کنند. حتی برخی با نوشتن اسکریپت‌هایی، این فرمان را صدها بار در ثانیه تکرار می‌کردند.

پس از مدتی این مکانیک به بخشی جدا نشدنی از گیم‌پلی بازی تبدیل شد به‌طوری‌که تقریبا همه بازیکنان از آن استفاده می‌کردند و تجربه بازی بدون استفاده از این تکنیک تقریباً غیرممکن می‌شد. در نهایت توسعه‌دهندگان تصمیم گرفتند در نسخه بعدی بازی یعنی Tribes: Ascend این قابلیت را به صورت رسمی در گیم‌پلی بگنجانند.

اتصال نیمه‌کاره رد‌استون

  • بازی Minecraft (2009)

رد‌استون یکی از اجزای حیاتی در ماینکرفت است که امکان ساخت سازه‌های مکانیکی خودکار و تعاملی را فراهم می‌کند. معمولاً برای فعال شدن اجزای رد‌استون، نیاز به سیگنال مستقیم رد‌استون از کنار آن‌ها داریم، اما پدیده‌ای به نام اتصال نیمه‌کاری (Quasi Connectivity) باعث شده که سه جزء خاص رد‌استون، یعنی پیستون‌ها، پخش‌کننده‌ها و دراپرها، وقتی که بلوک رد‌استون بالای آن‌ها فعال باشد هم کار کنند. این رفتار غیرمنتظره باعث می‌شود که پیستون‌ها یا دیگر اجزای رد‌استون با وجود اینکه سیگنال رد‌استون مستقیماً به آن‌ها نمی‌رسد، فعال شوند.

این رفتار، که در ابتدا به عنوان یک باگ شناخته می‌شد، به یکی از ویژگی‌های مهم و پرکاربرد در جامعه ماینکرفت تبدیل شده است. به‌طوری که بازیکنان از آن برای ساخت دستگاه‌های شناسایی بروزرسانی بلوک بهره می‌برند که برای شناسایی تغییرات محیطی کاربرد دارند.

موومنت Wavedash

باگ هایی که به ویژگی تبدیل شدند

  • بازی Super Smash Bros. Melee (2001)

یکی از جالب‌ترین لحظات تاریخ Super Smash Bros. Melee زمانی رقم خورد که در یک تورنمنت، یکی از بازیکنان تلاش کرد آیتمی را در هوا بگیرد و به‌طور تصادفی بدون راه رفتن یا دویدن روی صفحه سر خورد. این حرکت که بعدها به نام Wavedash شناخته شد، در واقع یک باگ فیزیکی در بازی است که موومنت air dodge را به یک حرکت افقی روی زمین تبدیل می‌کند. این تکنیک به مرور زمان از یک اتفاق ناخواسته به یک مهارت ضروری برای بازیکنان حرفه‌ای تبدیل شد و اکنون یکی از پایه‌های اصلی رقابت‌های حرفه‌ای این بازی به حساب می‌آید.

کلاس Spy

  • بازی Team Fortress (1996)

اولین نسخه Team Fortress، که به‌عنوان یک ماد برای بازی Quake ساخته شده بود، با یک باگ جالب همراه بود؛ در این بازی گاهی نام بازیکنان به رنگ تیم مخالف نمایش داده می‌شد و باعث سردرگمی سایر بازیکنان می‌شد. این مشکل به‌راحتی قابل رفع بود، اما توسعه‌دهندگان تصمیم گرفتند تا از این نقص الهام بگیرند و یک کلاس کاملاً جدید به نام Spy ایجاد کنند. کلاس Spy که بر اساس فریب و خرابکاری طراحی شده است، یکی از نمادین‌ترین و محبوب‌ترین کلاس‌های سری Team Fortress به‌حساب می‌آید.

کریپر

باگ هایی که به ویژگی تبدیل شدند

  • بازی Minecraft (2009)

داستان خلق ماب کریپر یکی از معروف‌ترین اشتباهات دنیای بازی‌های ویدئویی است. در سال 2009 ناچ پرسون، خالق بازی، در حال طراحی اولین ماب‌های اهلی بازی بود و قصد داشت مدلی برای خوک ایجاد کند. او برای این کار به‌جای استفاده از ابزارهای مدل‌سازی سه‌بعدی، تمام مدل‌سازی را به‌صورت دستی کدنویسی کرد. اما در فرآیند طراحی، مقادیر ارتفاع و عرض را اشتباه وارد کرد و به‌جای یک خوک، موجودی بلند و عجیب را خلق کرد.

ناچ با دیدن این موجود متعجب و حتی کمی وحشت‌زده شد، اما او به‌جای حذف این مدل، از آن برای ساخت یک ماب تهاجمی ایده گرفت. این مدل با پیشرفت و توسعه به کریپر تبدیل شد، ماب انفجاری که اکنون به نماد ماینکرفت تبدیل شده و بخشی از هویت آن به‌حساب می‌آید.

نظر خود را درباره این مطلب با ما به اشتراک بگذارید و مطالب جالب گیمینگ را از مجله مایکت دنبال کنید.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

دکمه بازگشت به بالا
دانلود مایکت ×