چرا Alan Wake 2 یکی از خلاقانهترین بازیهای نسل نهم است؟
Alan Wake 2 یکی از بازیهای رایگان ماه اکتبر برای مشترکان پلیاستیشن پلاس است. برای کسانی که دوران میانهٔ دههٔ ۲۰۱۰ را به یاد دارند، زمانی که استودیوی Remedy کاملاً در اکوسیستم ایکسباکس جا افتاده بود و دیدن چنین عنوانی در سرویس اشتراکی سونی هنوز کمی عجیب به نظر میرسد. با این حال، هرچند Alan Wake 2 روی کنسول پلیاستیشن عرضه شده، اما هیچوقت نمیتوان آن را با یک بازی فرستپارتی سونی اشتباه گرفت. بازی از نظر کیفیت تولید، میانپردههای سینمایی و تمرکز روی شخصیتها همان استاندارد بالایی را دارد که معمولاً از استودیوهای داخلی سونی انتظار میرود؛ اما در عین حال، مسیر روایت و استفاده از الگوهای جدید، بازیهای AAA را در جهتی متفاوت پیش میبرد، چیزی که در سالهای اخیر کمتر در آثار انحصاری سونی دیدهایم.
الگوی جا افتاده در عناوین سونی

از سال ۲۰۰۷ به بعد، بازیهای ماجراجویی تریپل A یک الگوی مشخص برای موفقیت پیدا کردند. همان سال، Uncharted: Drake’s Fortune بهطور انحصاری برای PS3 منتشر شد و فرمولی ارائه داد که بعدها در دنبالههایش تکامل یافت. این فرمول بر پایهٔ یک مکانیک واحد ساخته نشده بود، بلکه مجموعهای از مکانیکها را در کنار هم قرار میداد: بخشی از مرحله تیراندازی بود، بخشی معما و بخشی هم به صحنههای بالا رفتن از صخره یا حتی سوار شدن بر جتاسکی اختصاص یافته بود. تمامی این لحظات پراکنده با داستانی پر از میانپرده و تمرکز بر شخصیتها به هم متصل میشدند، درست مثل صحنههای یک فیلم بلاکباستر.
این سبک به مرور به «امضای سونی» در ژانر اکشن-ماجراجویی سومشخص تبدیل شد؛ سبکی که در صنعت بهعنوان «بازی مهم» شناخته میشود. The Last of Us، God of War و Spider-Man همگی بر اساس همین الگو ساخته شدند، هرکدام در بخشهایی مثل جهان یا سیستمهای کرفتینگ و مخفیکاری گسترش یافته بودند، اما همچنان به هسته اصلی وفادار بودند. درست است که قبل از Uncharted هم بازیهای سومشخص و میانپرده وجود داشتند، اما بعد از آن معنای تازهای پیدا کردند.
البته اینطور نیست که Naughty Dog چیزی کاملاً جدید خلق کرده باشد؛ آنها عناصر مختلف را به شکلی یکپارچه ترکیب کردند که بعد از آن، هر بازی AAA داستانمحور مجبور شد یا این الگو را بپذیرد یا در برابرش موضع بگیرد. حتی بازی Wolverine که قرار است سال آینده منتشر شود، به نظر میرسد همین مسیر را ادامه خواهد داد.
شکست چرخه تکرار به سبک Remedy

در مقابل، Alan Wake 2 این الگو را کنار گذاشت و به جای اینکه روایتش را عمدتاً از طریق میانپردهها پیش ببرد، بیشتر بر گیمپلی تکیه کرد تا داستان را به شکل متفاوت منتقل کند. در بسیاری از بازیها، اطلاعات داستانی یا همان lore معمولاً به شکل اسناد و یادداشتهایی در محیط پخش میشوند که بازیکن میتواند آنها را پیدا کند. اما در Alan Wake 2 این بخش فرعی به یکی از موتورهای اصلی روایت تبدیل شده است. کارآگاه FBI، ساگا اندرسون، مدارک را جمعآوری میکند، آنها را روی یک تخته نصب میکند و سپس با کنار هم گذاشتن سرنخها تصمیم میگیرد مسیر تحقیقاتش به کجا برود. این مکانیکهای کارآگاهی شاید به عمق آثاری مثل The Return of the Obra Dinn نرسند، اما در مقایسه با بیشتر بازیهای AAA، بازیکن را به شکلی فعال در روند روایت درگیر میکنند تا به جای اینکه صرفاً تماشاگر داستان باشید، خودتان بخشی از فرایند کشف و پیشبرد آن میشوید.
Alan Wake 2 از نظر زیباییشناسی هم جسورانهتر عمل میکند و استفادهٔ استودیو Remedy از ویدئوهای فولموشن (FMV) را که از زمان Max Payne در آثارشان حضور داشته، گسترش میدهد. در بازیهایی مثل God of War حضور چهرهٔ واقعی بازیگران احتمالاً تجربه را مصنوعی و غیرطبیعی جلوه میداد، اما رمدی با ساخت Remedy Connected Universe جایگاه منحصربهفردی برای خود ایجاد کرد. جایی که بازیهایش به هم مرتبط هستند و حتی حضور خالقان اثر هم در آنها پذیرفته میشود. بهعنوان نمونه، سم لیک کارگردان خلاق استودیو، در Alan Wake 2 هم بهعنوان یک شخصیت و هم بهعنوان خودش ظاهر میشود. این نوع آزمایشهای فرمی چیزی است که در سطح AAA کمتر کسی جرئت انجامش را دارد.
در حالی که بازیهای سونی در سالهای اخیر به خاطر روایتهای تکراری مورد انتقاد قرار گرفتهاند، Alan Wake 2 فراتر از جریان رایج حرکت میکند و خودش را در بستر گستردهتر هنر، سینما و ادبیات قرار میدهد. بازیهای ویدئویی روزبهروز در روایت داستان مؤثرتر میشوند، اما Alan Wake 2 بیش از بسیاری از آنها این پرسش را مطرح میکند که «چه داستانی باید گفته شود» و «چگونه باید روایت شود».
منبع: The Gamer




