11 بازی ویدیویی که نور را به عنصر اصلی گیمپلی تبدیل کردهاند
«نور» یکی از اجزای مهم و حیاتی در خلق یک دنیای مجازی است؛ به همین دلیل، وجود آن بیشتر مورد اهمیت قرار میگیرد و هر استودیو برای ساخت بازی خود از منظر خاصی به نور نگاه میکند. پس از معرفی فناوری «رهگیری پرتو» که تاثیر بسزایی در واقعی جلوه دادن نور در بازی ویدیویی دارد، حالا نگاههای بیشتری روی جزئیات و توزیع نور در محیط بازی متمرکز شده است. با گذر از جنبه گرافیکی، بازی را تصور کنید که نور در آن نقش محوری را ایفا میکند و صرفا برای روشن کردن جهان بازی مورد استفاده واقع نمیشود. با وجود اینکه نقش نور در عناوینی که در این چند دهه عرضه شده، صرفا یکسان و کلیشهای بوده، اما بعضی از بازیسازها عناوینی خلق کردند که در آن نور به تجربه شما جهت میدهد.
Boktai: The Sun Is In Your Hand

دنیایی را تصور کنید که در آن چرخه طبیعی زندگی و مرگ مختل شده و انسانها به طعمههای لذیذی برای نیروهای تاریکی تبدیل شدهاند. در این دنیا که مملو از نیروهای پلید با نام Immortals یا «جاودانهها» است، نور مانند آب و غذا از اهمیت والایی برخوردار است و شما که به عنوان یک شکارچی خونآشام با نام Django نقشآفرینی میکنید باید با تفنگ خورشیدی خود با نام Gun del Sol، موجودات تاریکی را متوقف کنید تا مانع انقراض نسل بشریت شوید. بازی Boktai با ایدهپردازی و نظارت هیدئو کوجیما طراحی و ساخته شد. سپس در سال 2003 توسط کونامی برای کنسول گیمبوی عرضه شد و ایده منحصربفردی داشت که در آن زمان بسیاری از علاقهمندان را به وجد آورد.
طراحی این بازی تا حد زیادی بر استفاده از نور واقعی (خورشید) و پیشرفت در بازی تکیه میکرد و کارتریج آن دارای یک سنسور خورشید یا Photometric Light Sensor بود. این کارتریج، میزان نور خورشید را میسنجید و آن را به گیمپلی بازی اضافه میکرد تا نقش یک انرژی واقعی در دنیای مجازی را ایفا کند. با اینکار، Django میتوانست سلاح خورشیدی خود را شارژ کند و با جاودانهها روبرو شود، اما اگر بازیکن با کمبود منابع روبرو میشد، مجبور بود زیر نور خورشید بازی کند یا از سایر منابع روشنایی درون بازی برای شارژ کردن سلاح استفاده کند تا دوام بیاورد.
این سیستم واقعگرایانه نور در چرخه روز و شب هم تاثیر بسزایی داشت. به عنوان نمونه، اگر صبح تا ظهر به تجربه بازی میپرداختید، خورشید در بالای آسمان قرار داشت و این چرخه تا شب به همین روال جلو میرفت تا جاییکه دیگر خورشید دیده نمیشد و بازیکن مجبور بود تا از سایر منابع استفاده کند. در کنار مکانیک اصلی بازی، تاثیر نور در حل پازلها هم شایان ذکر است.
DarkWood

استودیو مستقل Acid Wizards با ساخت بازی DarkWood مکانیکها و ایدههای جالبی را به صنعت بازیهای ویدیویی اضافه کرد که از برجستهترین آنها میتوان به تلفیق نور، تاریکی و ترس اشاره کرد. این بازی ویدیویی که به شکل دید از بالا روایت میشود، داستان دنیایی رو به زوال و اتمسفری مانند دوره دهه 80 لهستان را شبیهسازی میکند که در آن باید با وجود تمامی وقایع نفرتانگیز و مشکلاتی که سر راهتان قرار میگیرند، کماکان زنده بمانید و با جمعآوری منابع و سیستم کرفت، یک پناهگاه محکم بسازید و در کنار تجربه داستان بازی، در برابر موجودات وحشی و پدیدههای فراطبیعی جان سالم به در ببرید.
نقش نور در این بازی فوقالعاده حیاتی و کاربردی است. برای اینکه تجربه بازی واقعگرایانهتر باشد، برای چرخه روز و شب بازی زمان مشخص در نظر گرفته شده و بازیکن از طریق ساعت میتواند متوجه گذر زمان شود. در فاصله زمانی صبح تا بعد از ظهر، بازیکن میتواند به لطف نور طبیعی خورشید، در دنیای بازی به گشتوگذار و جمعآوری آیتم بپردازید و از نور به عنوان ابزار بقا استفاده کند، اما هرچقدر که روز به سمت شب سوق داده میشود، نور خورشید کموکمتر میشود تا جاییکه نفرین جنگل بیدا میشود و دیگر نمیتوان در طول شب به ماجراجویی پرداخت. با فرا رسیدن شب، بازیکن موظف است تا با جمعآوری دبههای گازوئیل، موتور برق را برای فعال کردن منابع نور روشن کند. در نتیجه، نور نقش یک ابزار بازدارنده را ایفا میکند که هیولاها را از پناهگاه شما دور میکند، اما قضیه به اینجا ختم نمیشود.
بسیاری از موجوداتی که به پناهگاه شما نزدیک میشوند از نور استقبال میکنند و به عنوان مهمان، خودشان را به خانه شما دعوت میکنند؛ به عنوان نمونه، در نیمههای شب صدای در زدن میشنوید و این انتخاب شما است که مهمانپذیر باشید یا تمامی درب و پنجره را تخته کنید تا شانس زنده ماندن را افزایش دهید. به همین دلیل، بسیاری از بازیکنان موتور برق را روشن نمیکنند و در صورت روشن کردن، منابع نور مانند لامپ را از پنجره دور میکنند، چون نور ساطع شده، از روزنهها و سوراخهای پنجره عبور میکند و به بیرون پخش میشود؛ در نتیجه، موجودات حاضر در خارج از پناهگاه از حضور میزبان مطلع میشوند.
Outlast Series

ایده استفاده از حالت «دید در شب» دوربین فیلمبرداری و تنها گذاشتن یک خبرنگار بیدفاع آن هم با تزریق چند دوز خشونت خالص به مخاطب در هر سکانس، موجب شد تا بسیاری از بازیکنان و استریمرها، حداقل یک هدفون یا کنترلر را فدای صحنههای وحشتآور بازی کنند. نسخه اول بازی، درباره یک مرکز نگهداری از بیماران روانی است که براساس گزارش و شایعات، مسئولین آن روی ساخت پروژههای مخوفی تمرکز میکنند که ذهن انسان به آن خطور نمیکند. خبرنگار وارد فضاهای تنگ و ترسناکی میشود که در آن بیماران روانی به حال خود رها شدهاند و نبود برق و تاریکی، بستر را برای وارد کردن المانهای وحشتناک فراهم میکند. تنها چیزیکه در این بازی میتواند به داد شما برسد، یک دوربین فیلمبرداری ساده است که خوشبختانه، از حالت دید در شب پشتیبانی میکند و با جمعآوری باتری و بانداژ میتوانید در طول بازی دوام بیاورید و مسیر خود را پیدا کنید.
پس از موفقیت نسخه اول و همچنین بستهالحاقی، داستان بازی گسترش یافت و به محلهای رسید که در آن گروهی از معتقدان افراطی قصد دارند تا به اشکال وحشتناکی، خودشان را به بهشت برسانند و در این بین، شما هم به عنوان یک خبرنگار که قصد دارد راز پشت پرده قتل یک زن حامله را کشف کند، سر از این محل در میآورید. یکی از نکات جالب در این 2 بازی، اچیومنتهای فوقالعاده دشواری است که در فهرست سختترینها در صنعت بازیهای ویدیویی قرار میگیرند که در آن باید تنها از طریق یک باتری بازی را در سختترین حالت ممکن به پایان برسانید.
Shady Part of me

اگر بعضی از کارتونهای دوران کودکی مثل لوک خوششانس را به یاد داشته باشید، میبینید که حتی سایه او هم یک شخصیت مستقل دارد و بعضی مواقع و در طول انیمیشن دیده میشود. بازی Shady Part of Me هم رویکرد مشابهی به این دسته از انیمیشنها دارد و محور اصلیاش روی سایه و نور بنا شده است. داستان بازی دربارهی یک دختربچه است که در دنیایی سورئال و شبیه به کابوسهای ذهنی خودش گرفتار شده. او با سایهی خودش (Shadow) همراه میشود؛ عنصر مهمی از داستان که شخصیت و ارادهی مستقل دارد و میتواند با دختربچه صحبت کند.
در طول بازی، باید دختر و سایهاش را کنترل کنید و در برخی بخشهای بازی، از حالت 2 بعدی به حالت 3 بعدی منتقل شوید تا بتوانید پازلها را حل کنید. در بسیاری از پازلها، نور مستقیم یا سایهها مسیرها را باز یا بسته میکنند، یعنی نور میتواند مانع حرکت سایه شود و برعکس، سایههای بلند ممکن است مسیرهای پنهان را باز کنند. علاوهبراین، وقتی در محیطهای تاریک حرکت میکنید، سایهها میتوانند مثل پل یا پلهها کاربردی باشند، بهطوریکه شما باید نور را مدیریت کنید تا سایههای لازم برای عبور ایجاد شود.
در بخشهایی از بازی، نور موجب میشود تا بعضی از مسیرها یا اشیاء دیده شوند یا مخفی بمانند، که این بخشی از معماهایی است که باید حل کنید. بازی طراحی هنری آبرنگگونه دارد؛ نور و رنگ در این سبک نه فقط برای فضاسازی، بلکه برای نمایش احساسات و حالت ذهنی شخصیتها به کار میروند. نور گاهی بهمعنی آشکارشدن حقایق، و سایههای تاریک نماد ترسها و موانع روانی هستند.
در طول بازی، مشخص میشود که این دنیا، در واقع بازتاب ذهن دختر است و در طول بازی با المانهایی نظیر: خاطرات دردناک، ترس از بزرگ شدن، تنهایی و احساسات سرکوب کننده روبرو میشود که به شخصیت او شکل میدهند. در واقع، سایه نماد بخشهای تاریک و سرکوب شده شخصیت محسوب میشود؛ چیزهایی که از آنها میترسد و نمیخواهد قبول کند.
Alan Wake & Alan Wake 2

سملیک و استودیو رِمِدی ارتباط نزدیک و پیچیدهای دارند و همین همکاری طولانی مدت با این استودیو، موجب خلق عناوین نوآورانهای شد و هر بازی، مخاطب را به شکل خاصی میخکوب میکرد. از جنبه گیمپلی، نور نقش مرکزی و حیاتی را ایفا میکند؛ چون اکثر دشمنان، بهخصوص Takenها تحت سلطه نیرویی تاریک هستند که منشا آن به داستانهای خود آلن بر میگردد و او باید از طریق منابع نور مانند: چراغ قوه، سایههایشان را از بین ببرد تا بتواند از طریق سلاح، کار را یکسره کند.
چراغقوه نور محدودی دارد که میتواند تدریجاً سایه محافظت Takenها را بسوزاند. نور تمرکز یافته سریعتر این لایه محافظتی را از بین میبرد ولی باتری بیشتری مصرف میکند. منابع نور محیطی مثل چراغهای خیابان، پرژکتورها یا پنجرههای روشن، میتوانند دشمنان را عقب نگه دارند یا به شما کمک کنند تا منطقه را با امنیت بیشتری جستوجو کنید. نور علاوه بر مبارزه، نقش راهنما در محیط تاریک برای پیدا کردن سرنخها، مسیرهای مخفی و جلوگیری از قرار گرفتن در تاریکی کامل را ایفا میکند.
در نسخه دوم بازی، مکانیک نور با چند ایده جدید بهروزرسانی شد تا در کنار مواردی که پیشتر ذکر شده، کاربردهای بیشتری داشته باشد. به عنوان نمونه، مکانیک «نور فرشته» نور را از یک منبع میگیرد و آن را در مکانی دیگر قرار میدهد تا مسیر یا فضای جدیدی باز شود که از نظر گیمپلی مثل حل پازلهای محیطی عمل میکند. نور نقش یک عنصر کلیدی را ایفا میکند که امنیت را برای اتاقها فراهم میکند که در آنجا دشمنان معمولاً قادر به دیدن یا حمله به شما نیستند و سلامتی بازیکن هم احیاء میشود.
Amnesia: The Dark Descent

یکی از شناختهشدهترین عناوین ترس و بقا که مکانیکهای جالبی برای شبیهسازی یک محیط ترسناک دارد، سری بازیهای Amnesia است که در این مقاله به بررسی نسخه The Dark Descent میپردازیم. در این نسخه شما به عنوان Daniel نقشآفرینی میکنید که در یک قلعه ترسناک قرار دارد و المانهایی مانند «نور و تاریکی» روی سلامت روان او تاثیر حیاتی دارند. نور نه فقط برای دیدن مسیر، بلکه برای حفظ سلامت روانی شخصیت اصلی هم مهم است. بدین شکل که اگر Daniel بیش از حد در تاریکی بماند، سلامت روان او افت میکند و این باعث میشود تا محیط را به شکل تار و مبهم ببیند، صداها و افکتهای بصری آزاردهنده پدیدار شوند و حتی موجودات ترسناک راحتتر او را تعقیب کنند.
چنین مکانیکی که در سایر بازیهای ترسناک مانند: Visage دیده میشود، محدودیتهای خاصی را برای بازیکن در نظر میگیرد. به عنوان نمونه، منابع روشنایی و نور محدود هستند و تنها یک فانوس قابل حمل برای بازیکن در نظر گرفته شده است که سوخت آن با روغنی که در طول بازی جمعآوری میکنید تامین میشود. در این بین، مشعلهای محدودی هم در طول بازی قرار دارند که محیط را روشن میکنند، اما باید با احتیاط از آنها استفاده شود.
برخلاف سایر بازیها، مخفی شدن در تاریکی به این معنا نیست که میتوانید از شر دشمنان در امان باشید، بلکه حضور در تاریکی منجر به آسیب روانی میشود. به این جهت، هرچقدر که در محیط روشن و پر نور حضور داشته باشید، راحتتر میتوانید پازلها را حل کنید و به محیط عادت کنید، اما این موضوع را نیز باید در نظر بگیرید که منابع نور محدود هستند و باید آگاهانه از آنها استفاده کنید.
سری بازیهای Thief

سیستم نور در بازی ویدیویی Thief که با نام Light Gem شناخته میشود یکی از عواملی است که آن را به یکی از کلاسیکترین فرنچایزهای مخفیکاری تبدیل کرده است که نور و سایه در آن نقش اساسی در شکلگیری گیمپلی و مکانیک مخفیکاری دارند. در این بازی، شما نقش یک دزد با نام Garrett را ایفا میکنید که باید به شکل مخفیانه وارد خانه مردم و مناطق مختلف شود تا طلا و اشیاء گرانبهای آنها را بدزدد و بدون اینکه دیده شود، کارش را انجام دهد. همانطور که به این موضوع پرداخته شد، بازی از یک ابزار نمایش نور بهره میبرد که نشان میدهد تا چقدر در زاویه دید دشمنان هستید؛ اگر در سایه بمانید، تقریبا دیده نمیشوید و اگر در نور باشید، احتمال دیده شدن شما افزایش مییابد.
در کنار این ابزار، امکان کنترل و مدیریت منابع نور هم وجود دارد. به عنوان نمونه، اگر در طول بازی مشعلهایی را دیدید که به دیوار آویزان شده بودند، میتوانید از طریق تیرهایی که حامل آب هستند، آنها را خاموش کنید تا مناطق تاریکتر شوند و بتوانید سریعتر از جلوی نگهبانان عبور کنید. اگرچه گیمپلی بازی بیشتر روی نور متمرکز است، اما عواملی مانند: صدا هم در دیده شدن شما نقش بسزایی دارند. در نتیجه، خاموش ماندن و پنهان ماندن در سایهها برای عدم تشخیص دشمنان لازم است.
Resident Evil 2 Remake

با در نظر گرفتن این موضوع که حدود 70 درصد از محیط بازی اعم از ایستگاه پلیس، فاضلاب و آزمایشگاهها تاریک هستند، نشان میدهد که محدود کردن نور و خلق یک فضای دلهرهآور، یکی از بهترین روشها برای جذب و میخکوب کردن مخاطب است. برخلاف بسیاری از نسخههای قدیمی که در آنها دوربین ثابت بود، در این نسخه دوربین روی شانه لیان کندی قرار گرفته و همین رویکرد موجب شده تا دید شما محدود باشد و یک حس ناامن و نامطمئنی را تجربه کنید. با محدود شدن نور، هرگز نمیتوانید کل اتاق را مشاهده کنید؛ در نتیجه، دشمنان در خارج از چهارچوب و زاویه دید شما ظاهر میشوند یا حتی در نور پنهان میمانند.
در بسیاری از لحظات، نور فقط «اطلاعات جزئی» میدهد، نه امنیت. این یعنی شما باید آهسته حرکت کنید، گوش دهید و از منابع خود به درستی استفاده کنید. از نظر فنی، بازی از volumetric lighting و سایههای پویا استفاده میکند. نور پخش شده از پنجرهها، چراغهای اضطراری قرمز یا مانیتورها باعث ایجاد سیلوئتهای ترسناک میشود. گاهی نور قرمز هشداردهنده یا نورهای چشمکزن باعث گمراهی دید میشوند.
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

مجموعهی Metal Gear همیشه به خاطر نقدهای هوشمندانهاش به جنگ و اینکه این مفاهیم را از طریق خودِ گیمپلی منتقل میکند شناخته میشود. یعنی فقط داستان دربارهی جنگ نیست، بلکه مکانیکهای بازی هم در خدمت همین پیامها هستند. بازیکن معمولاً این دنیا را از دید «Snake» میبیند؛ شخصیتی که نمونهی کامل یک قهرمان و با ویژگیهای شخصیتی خاص است. نسخه پنجم بازی Metal Gear یکی از حرفهایترین بازیهای مخفیکاری تاریخ محسوب میشود که در کنار نوآوریهای بارز از سیستم Line of Sight بهره میبرد.
برخلاف بسیاری از بازیهای مخفیکاری که دید دشمنها ساده یا اسکریپتی است، در متالگیر 5 دید دشمنها کاملاً پویا و وابسته به شرایط محیطی طراحی شده است. یعنی آنها فقط وقتی شما را تشخیص میدهند که واقعاً در میدان دیدشان، بدون مانع، و تحت نور کافی قرار بگیرید. موانعی مثل دیوار، سنگ، علفهای بلند، تاریکی شب یا دود میتوانند دید را قطع یا ضعیف کنند. به همین دلیل، مخفی شدن صرفاً به معنای قایم شدن پشت یک جسم نیست، بلکه باید دائماً زاویهی دید نگهبانها، فاصله، ارتفاع زمین و نور محیط را هم در نظر بگیرید.
چرخهی روز و شب تأثیر مستقیمی روی این سیستم دارد. در روز، دشمنها از فاصلهی بیشتری شما را میبینند و تشخیص سریعتر است، اما در شب میدان دید محدودتر میشود و تاریکی به شما کمک میکند تا راحتتر به هدف نزدیک شوید. با این حال، این مزیت مطلق نیست، چون بعضی دشمنها عینک دید در شب یا نورافکن دارند که دوباره برتری را به آنها برمیگرداند. جالب اینجاست که همین ابزارها هم ضعف دارند؛ مثلاً نور شدید چراغقوه یا انفجار میتواند دید عینکهای دید در شب را مختل کند. این یعنی نور هم تهدید است هم ابزار تاکتیکی.
علاوه بر این، دشمنها رفتار انطباقی دارند. بازی سبک شما را تحلیل میکند: اگر زیاد از هدشات استفاده کنید، نیروهای مقابل کلاهخود میپوشند؛ اگر شبها نفوذ کنید، نورافکن و دید در شب میآورند؛ اگر از فاصله دور حمله کنید، تکتیرانداز اضافه میشود.
استریم متال گیر سالید ۵: فانتوم پین – گیم تی وی
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain Steam by Game TV
Darkest Dungeon

اگر نور را از Darkest Dungeon حذف کنیم، بخش بزرگی از هویت بازی هم از بین میرود. مسئله این نیست که تاریکی فضا را ترسناکتر میکند؛ مسئله این است که نور مستقیماً وارد معادلات گیمپلی شده و به یک متغیر مهم تبدیل شده است. Torch Meter در عمل شبیه به یک اهرم تنظیم ریسک عمل میکند: هرچه نور را بالاتر نگه دارید، بازی پایدارتر و قابل پیشبینیتر میشود؛ کمین کمتر، استرس کمتر، خطای کمتر، اما همین ثبات بهای خودش را دارد و آن هم این است که یا کندتر به سمت جلو پیش میروید یا بوتهایی به دست میآورید که بیارزش هستند.
در مقابل، کم کردن نور فقط «سختتر کردن» بازی نیست، بلکه عمداً شما را وارد وضعیتی ناپایدار میکند. دشمنان خطرناکتر میشوند، کنترل اوضاع از دست میرود و استرس مثل یک بدهی انباشته بالا میرود. ولی همزمان پاداشها بهتر میشوند. بنابراین تاریکی بیشتر شبیه یک قمار حسابشده است و شما عملاً دارید با سیستم مذاکره میکنید؛ در نتیجه، امنیت کمتر، سود بیشتر. جالب اینجاست که این تصمیم صرفاً عددی باقی نمیماند. هرچه نور پایینتر میآید، صداها خشنتر، موسیقی سنگینتر و بازی خطرناکتر میشود؛ یعنی بازی حتی از نظر حسی هم فشار را بیشتر میکند تا انتخاب شما وزن روانی داشته باشد.
DarkSouls 2

در میان سری بازیهای سولزبورن میازاکی، دارکسولز 2 بیش از بقیه نور را از یک عنصر تزئینی به یک مکانیک کاربردی تبدیل میکند. تاریکی در این بازی صرفاً فضاسازی نیست؛ بلکه مستقیماً بر شناختی که از محیط دارید هم اثر میگذارد. استفاده از مشعل دید شما را بهطور محسوسی افزایش میدهد: تلهها، دشمنان مخفی، آیتمها و حتی مسیرهای پنهان واضحتر میشوند و برخی دشمنان یا معماها فقط در حضور نور معنا پیدا میکنند.
اما بازی این مزیت را رایگان نمیدهد. وقتی مشعل دستتان است، نمیتوانید سپر بگیرید یا با 2 دست، از سلاح استفاده کنید، یعنی در برابر ضربات آسیبپذیرتر میشوید. بنابراین، نور عملاً یک مبادلهی مستقیم بین آگاهی و امنیت است: یا بهتر ببینید، یا بهتر دفاع کنید. این انتخاب در مناطقی مثل The Gutter یا No-Man’s Wharf بیشتر مورد اهمیت واقع میشود؛ چون این مکانها نسبت به بقیه تاریکتر هستند و شانس زنده ماندن در آنها، آن هم بدون نور، پایین است.




