۶ ویژگی مهم سری GTA که GTA 6 میتواند آنها را احیا کند
هرکدام یک از سری بازیهای GTA حداقل یک ویژگی خاص دارند که میتواند الهامبخش قدم بعدی راکاستار باشد. حالا که 13 سال از انتشار آخرین نسخه GTA میگذرد، نمیتوان به این مجموعه تنها به عنوان یک بازی نگاه کرد و بیشتر شبیه به یک رویداد نسلی است که با تغییرات و نوآوریهای زیادی همراه است. همانطور که همه ما از این موضوع آگاه هستیم، راکاستار هزینه زیادی برای ساخت این بازی متقبل شده در همین حین، انتظارات طرفداران هم به شکل بیسابقهای بالا رفته است. این انتظارها، نتیجه بیش از یک دهه پیشرفت سختافزاری و نرمافزاری هستند و همین موضوع نشان میدهد که ساخت یک بازی بزرگ مانند GTA 6 در طول بیش از یک دهه تا چه حد میتواند ریسکی و دشوار باشد.
اینکه راکاستار قصد دارد چه ویژگیهایی را به بازی جدید خود اضافه کند و چه عناصری را از حباب خود خارج شد و موجب پیشرفتهتر شدن آنها شود، هنوز مشخص نیست و این تصمیمات در موفقیت بازی تاثیر بسزایی خواهند گذاشت؛ یک تصمیم اشتباه میتواند باعث واکنش منفی بازیکنان شود یا حتی خشم آنها را برانگیزد.
نمای دوربین عمودی در بازی GTA 3

GTA 3 اولین نسخه از بازیهای این سری بود که از منظر گرافیک، جهش بزرگی نسبت به دو برادر بزرگترش برداشت و خودش را وارد گرافیک 3 بعدی کرد. با این حال، زاویه دید کلاسیک «نما از سمت بالا» یا Oj Cam مانند دیانای در این بازی حفظ شد و یادآوری نسخههای قبلی بود. با فعال کردن این دوربین، بازیکن میتوانست محیط بازی را از بالا و با زاویه مایل ببیند و شخصیت اصلی را در یک دید پانورامیک کنترل کند. در آن زمان، این ویژگی شگفتی خاصی برای بازیکنان داشت و در کنار جنبه سرگرمی، در زمینه گیمپلی هم با مزیتهایی همراه بود.
وجود حالت «نمای از بالا به پایین» به بازیکنان کمک میکرد تا به راحتی بتوانند مکانها و آیتمهای مختلف را پیدا کنند. به عنوان نمونه، بعضی از بازیکنان از طریق این حالت دوربین میتوانستند مخفیگاهها یا کالاهای پنهان شده را بهتر پیدا کنند. با اینکه تغییر زاویه دید، هزینه فنی زیادی به همراه نداشت، اما یکی از ویژگیهای نوستالژیک این سری محسوب میشد که روی صورت بازیکنان لبخند میساخت.
طراحی نقشه در GTA San Andreas

GTA San Andreas یکی از بهیادماندنیترین بازیهای این صنعت محسوب میشود که نقشهاش هم به اندازه داستان و شخصیتهایش خاطرهانگیز است. نقشه بازی به دلیل استفاده هوشمندانه از فضای محدود و گنجاندن 3 شهر (لسسنتوس، سنفیرو، لاسونتورا) و چندین منطقهی روستایی و بیابانی شناخته میشود و هرکدام فضای بصری خاص و متمایزی نسبت به یکدیگر دارند که موجب میشد تا نقشه بسیار بزرگ و پُرمحتوا باشد.
بازیکنان کار خود را با دوچرخهسواری در خیابانهای لسسنتوس آغاز میکردند و به تدریج وارد مناطق شهری، سپس روستایی و کویری میشدند؛ هر کدام یک از محیطهای بازی اعم از جنگل، محلههای بین شهری و حتی مزرعهها، تنوع محیطی را به بازیکن نشان میدهند. این طراحی پلکانیِ نقشه به همراه وجود فعالیتهای فرعی متنوع (مانند بیلیارد، بولینگ، قمار در کازینوها) موجب میشد تا جهان بازی همواره زنده و جذاب بهنظر برسد.
این ساختار نقشه در زمان خود موفق بود چرا که اندازه بزرگ و چشماندازهای متنوع نقشه، احساس کاوش و تنوع وظایف را برای بازیکن ایجاد میکرد؛ بهطوری که بسیاری از مخاطبان هنوز هم نقشهی San Andreas را «چشمگیر» و سرشار از محتوا میدانند. علاوهبراین، یکی از رویکردهای راکاستار در ساخت نقشه این بازی، اعمال محدودیت برای بازیکنان بود که تا وقتی نمیتوانستند فصلی از داستان بازی را تمام کنند، آن بخش از نقشه باز نمیشد. این حالت که در بازیهای قدیمیتر مانند: مافیا 1 هم دیده میشود، به بازیکن اجازه نمیدهد تا تمام نقشه را بررسی کنند و به قولی، نقشه برای بازیکن اسپویل شود.
در مقایسه با سایر بازیها که صرفا چند مدل 3 بعدی را به شکل تزئینی وارد بازی کردهاند، در این بازی برای هرکدام نقش و هدفی در نظر گرفته شده بود که یا در مراحل اصلی یا فرعی میبایست به آنها وارد شوید یا در یک مسیر قرار بگیرید. با وجود اینکه نسخههای بعدی GTA هرکدام نقاط قوت خاص خودشان را داشتند، اما هیچکدام به اندازه GTA San Andreas در زمینه نقشه موفق نبودند. در نتیجه، اگر راکاستار زمان زیادی را صرف ساخت یک نقشه خلاقانه و لایهلایه کند و در این بین، ماموریتها و مراحل جدیدی را به آن اضافه کند، هم بازیکنان را غافلگیر میکند و هم طراحی هوشمندانهاش را به رخ میکشد.
سیستم امپراتوری در GTA Vice City Stories

در بازی GTA: Vice City Stories برای نخستین بار یک سیستم “ایجاد امپراتوری جنایی” یا Empire Building معرفی شد که در این سیستم، بازیکن (که در نقش ویکتور ونس قرار دارد) پس از مأموریت اولیهای در شهر، میتواند املاک و کسبوکارهای متعلق به باندهای رقیب را تصرف کند. مجموعاً ۳۰ مکان مختلف در سراسر نقشه وجود دارد که هر یک میتوانند به عنوان کسبوکارهایی نظیر اخاذی، قاچاق اسلحه، فحشا، مواد مخدر و غیره اداره شوند.
بازیکن با انجام مأموریتهای ویژه این مناطق را از دشمن میگیرد و سپس نوع کسبوکار (از میان شش نوع مختلف) و اندازهی آن را مشخص میکند؛ در ازای این کار هر روز مقدار مشخصی پول نقد به حساب او واریز میشود. همچنین، تصرف هر کسبوکار، موقعیتی امن برای ذخیره پیشرفت ایجاد میکرد و نیاز به بازگشت به محلهای دور برای ذخیره را کاهش میداد.
سیستم «امپراتوری» در زمان خودش ایدهای تازه و تاثیرگذار به حساب میآمد، چون فقط به انجام مأموریتهای خطی محدود نمیشد و یک بُعد استراتژیک و بلندمدت به روند بازی اضافه میکرد. بر خلاف Vice City که خرید ملکها بیشتر به پرداخت پول خلاصه میشد، در Vice City Stories باید با درگیری، برنامهریزی و کمی زرنگی کسبوکارها را تصاحب میکردی و بعد هم مدیریتشان را ادامه میدادی. همین موضوع باعث میشد حس کنی واقعاً داری کمکم نفوذ و کنترل شهر را به دست میآوری.
خیلی از بازیکنها این بخش را یکی از جذابترین قسمتهای بازی میدانستند، چون پیشرفت در آن ملموس بود و میتوانستند نتیجه کارهای خود را به وضوح ببینند. البته بعضیها هم انتقاد داشتند که بعد از مدتی کارها تکراری میشود و تفاوت بین انواع کسبوکارها آنقدر زیاد نیست. با این حال، ایدهی اصلی و نحوهی طراحی این سیستم هنوز هم به عنوان یکی از نقاط قوت بازی یاد میشود. این سیستم حس مالکیت و ریسک را وارد دنیای بازی میکند، چون GTA همیشه دربارهی بالا رفتن از نردبان قدرت و سروکله زدن با افراد مختلف بوده و این مفهوم را به شکل ملموس در بازی اعمال کرده است.
فیزیک پیشرفته در GTA IV

سرقتهای برنامهریزی شده در GTA Online

از همان شروع بازی در نسخه پنجم GTA مشخص بود که انجام کار گروهی و برنامهریزی شده در دستور کار راکاستار بوده و ماموریتهای پیچیده و چندمرحلهای که طی آن به سرقت و دزدی میپرداختند جایگاه ویژهای بین بازیکنان باز کرده بود. این ماموریتها به عنوان بخشی از داستان اصلی در نظر گرفته شده بودند و روند داستان را پیش میبردند. فرایند هر سرقت بزرگ معمولا با جلسه آغاز میشود که در آن 3 شخصیت اصلی (مایکل، ترور و فرانکلین) در آن حضور دارند و برای سرقت برنامهریزی میکنند.
قبل از سرقت این شما هستید که تصمیم میگیرید تا کار را به چه شکل جلو ببرید؛ میتوانید به شکل مخفیانه و از جهات مختلف وارد مکان مورد نظر شوید، یا همان ابتدای کار و با خشونت زیاد وارد شوید و با سلاحهای سنگین، همهچیز را به هرجومرج بکشید. یکی از نکات جالبی که این جنبه از بازی را حرفهایتر میکند این است که باید هر فرد را خودتان و برحسب نیاز استخدام کنید. هر کدام تخصص مشخصی دارند؛ یکی رانندهی ماهر است، یکی هکر حرفهای و دیگری تیرانداز قابل اعتماد.
طبیعتاً، هرچقدر مهارتشان بالاتر باشد، سهم بیشتری از پول را طلب میکنند. اگر بخواهید در هزینهها صرفهجویی کنید و سراغ افراد ارزانتر بروید، باید ریسک اشتباه یا خراب شدن نقشه را هم بپذیرید. همین تصمیمگیریها باعث میشود تا بازیکن مدام بین «سود بیشتر» و «امنیت عملیات» دست به انتخاب بزند و احساس کند که واقعاً دارد یک سرقت واقعی را مدیریت میکند، نه اینکه با یکسری بات سروکله بزند.
در سمت دیگر داستان، خود سرقت بلافاصله شروع نمیشود و باید قبل از آن کارهایی انجام دهید. باید تجهیزات لازم را بدزدید، خودروهای فرار را آماده کنید، از محل سرقت اطلاعات جمع کنید و حتی برای خودتان لباس و ماسک مناسب تهیه کنید. همهی اینها مثل قطعات یک پازل کنار هم قرار میگیرند و وقتی بالاخره مرحلهی اصلی آغاز میشود، نتیجهی تمام انتخابها و آمادهسازیهای قبلی را به چشم میبینید.
بهروزرسانیهای منظم در GTA Online

یکی از نوآوریهای ماندگار GTA Online زنده بودن بازی و ارائه آپدیتهای پشتسرهم است. برخلاف اکثر بازیهای تکنفرهی قبلی که پس از عرضه تغییر زیادی نمیکردند، GTA Online به صورت مداوم محتوای جدید دریافت میکند. راکاستار هفتهبههفته و سالیانه بستههای الحاقی رایگان معرفی میکند که شامل مأموریتهای جدید، وسایل نقلیه، رویدادهای فصلی و انواع فعالیتهای اجتماعی میشوند. این بهروزرسانیهای مکرر و تقریباً دائمی باعث شده است GTA Online بهعنوان یک «بازی سرویسمحور» عمل کند؛ یعنی همیشه محتوا و رویداد تازهای برای بازیکنان وجود دارد و بازی هیچگاه بهطور کامل قدیمی نمیشود.
موفقیت این رویکرد به قدری چشمگیر بود که تحلیلگران برجستهی حوزهی گیمینگ به صراحت اشاره کردند GTA Online را به مثابه یک پروژهی همیشگی میبینند که پنج (و بیشتر از پنج) سال بعد هم به روز میشود. بهعنوان مثال، نسخههای جدید “Freemode Events” و سایر بهروزرسانیها به بازی عمق و نشاط اجتماعی افزودهاند؛ در این حالتها بازیکنان در دنیای آزاد بازی بهطور ناگهانی وارد چالشهای جمعی (مانند مسابقههای هوایی، تعقیب گنج یا رویدادهای جنگی) میشوند بدون آنکه نیاز به بارگذاری یا خروج از محیط بازی باشد.
در اینبین، مسابقات روزانه، آپدیتهای فصلی (مثلاً مناسبتهای تعطیلات، تمهای خاص) و اضافه شدن کسبوکارهای مجازی متعدد، نمونههای دیگری از پشتیبانی مداوم راکاستار از این بازی هستند. با اینکه راکاستار بر این باور بود که حالت آنلاین GTA هیچوقت موفق نمیشود، اما در واقع، به یکی از درآمدزاترین بخشهای بازی تبدیل شد که بازیکنان به واقعترین حالت ممکن در آن به زندگی میپرداختند.
منبع: Screen Rant




