7 داستان خواندنی از بازیسازهای مطرح دنیا
توسعهی بازیهای ویدئویی شاید در ظاهر به مقصد و انتشار موفق یک عنوان ختم شود، اما در واقع بخش مهمی از آن، مسیر پرتنش و دشواری است که تا رسیدن به نقطهی پایان طی میشود. برخی از افسانهایترین بازیسازها، بهترین و بدترین و حتی عجیبترین تجربهها را در این مسیر پشت سر گذاشتهاند و هر یک داستانهای بسیاری از پشتصحنهی این صنعت برای گفتن دارند.
ممکن است شنیدن برخی از این روایتها دربارهی بازیهای محبوبتان و سختیهایی که سازندگان آنها متحمل شدهاند شما را شگفتزده کند، اما واقعیت تلخ این است که جنبههای منفی توسعهی بازی، مانند ساعتهای طاقتفرسا و مدیریت ضعیف در این صنعت بسیار رایج است. بر اساس روایتهایی که در مصاحبهها و مستندهای مختلف گردآوری شده، اینها عجیبترین و شگفتانگیزترین داستانهای توسعهدهندگان بازی هستند.
7. John Sweeney
اگرچه نام او به اندازهی نیل دراکمن، مدیر استودیوی ناتیداگ، شناختهشده نیست، اما جان سوئینی بهعنوان کارگردان هنری The Last of Us Part II نقشی کلیدی داشت و حتی مجبور شد برای آزمایش یکی از ایدههای خشن بازی، خودش دستبهکار شود. نمایش واقعگرایانهی خشونت و صحنههای خونین از عناصر اساسی این بازی بود؛ درست مانند عناوینی چون Mortal Kombat یا The Callisto Protocol که سازندگانشان نیز تجربههای مشابهی در زمینهی تحقیق دربارهی نمایش خشونت داشتهاند.
برای اینکه ببیند آیا واقعاً پس از گاز گرفتن رگ گردن، خون از دهان به پایین میچکد یا نه، سوئینی خودش این صحنه را بازسازی کرد: روی زمین دراز کشید، تکهپارچهای آغشته به خون مصنوعی را با ولع جوید و در نهایت تمام صورتش سرخ شد. حالا تصور کنید در دفتر کار قدم میزنید و ناگهان کارگردان هنریتان را میبینید که مثل یک موجود آلوده، در حال دریدن پارچهای خونآلود است و همکارانش هم از او عکس میگیرند.
6. Motoi Okamoto
موتوی اوکاموتو یک تهیهکنندهی ژاپنی بازیهای ویدئویی است که امروزه بیشتر بهخاطر هدایت مجموعهی Silent Hill در کونامی شناخته میشود. اما پیش از آن، او در نینتندو کار میکرد و خاطرهای عجیب از آن دوران برای گفتن دارد. هنگام ساخت Super Mario 64 DS، طراح افسانهای نینتندو، شیگرو میاموتو، حدود ساعت ۱۱ شب وخیلی بعدتر از پایان ساعات کاری، با گفتن جملهی «وقت ماریوئه!» جلسهای را آغاز میکرد.
این عبارت نشانهای بود برای شروع جلسهی تیمی بهمنظور برنامهریزی بازی؛ جلسهای که به گفتهی اوکاموتو «تا ساعت ۲ بامداد ادامه پیدا میکرد». هرچند میاموتو پس از پایان جلسه به همه توصیه میکرد برای حفظ سلامتی به خانه بروند، اوکاموتو میگوید او و همکارانش میماندند و «دو تا سه ساعت دیگر صرف نوشتن اسناد طراحی بازی و خلاصهسازی دستورالعملها برای هنرمندان و برنامهنویسان میکردند». واقعاً ساعات کاری طاقتفرسایی بود.
5. Dan Houser
فشار کاری (Crunch) در جریان ساخت Red Dead Redemption 2 حتی شدیدتر از همیشه بود؛ یکی از بزرگترین بازیهای جهانباز تاریخ که رکوردی هم در تعداد دیالوگها داشت. دن هاوزر، نویسندهی اصلی راکاستار و یکی از بنیانگذاران استودیو در کنار برادرش سم هاوزر، به همراه تیم نویسندگان ارشد، به گفتهی گزارش Kotaku گاهی مجبور بودند هفتههایی با بیش از ۱۰۰ ساعت کار را پشت سر بگذارند.
بهخوبی مستند شده که فشار کاری در راکاستار شوخیبردار نیست، بهویژه در پروژهی Red Dead Redemption 2. تصور کنید دستکم ۱۴ ساعت کار روزانه، آن هم در بازههای طولانی، تنها برای توسعهی یک بازی ویدئویی، شرایطی واقعاً غیرقابل تصور است. با این حال، اوضاع در جریان ساخت GTA 6 حتی بدتر شد؛ جایی که هاوزر در نهایت استودیوی خودش را ترک کرد. شایعهها حاکی از آن است که او سه ایدهی داستانی متفاوت را مطرح کرده بود، اما همهی آنها پس از چندین بازبینی رد شدند.
4. Sam Lake
سم لیک، نویسندهی اصلی و کارگردان خلاق استودیوی Remedy Entertainment است؛ کسی که از نخستین بازی این استودیو، Death Rally، همراه آن بوده و بعدها شخصیتها و جهانهای نمادینی چون Max Payne، Alan Wake، Control و Quantum Break را شکل داده است. اما شاید ندانید که رسیدن به نسخهی نهایی Alan Wake چیزی شبیه به توسعه بازی در جهنم بود.
ایدهی اولیه برای Alan Wake این بود که نسبت به Max Payne ساختاری بازتر داشته باشد و بر پایهی یک بازی ترس و بقا در جهان باز با چرخهی شب و روز بنا شود. با این حال، این طرح هیچگاه آنطور که باید شکل نگرفت. سه سال پس از آغاز توسعه، کل ایده کنار گذاشته شد و گروهی داخلی با نام «تیم سونا» تشکیل شد تا مسیر تازهای برای بازی تعیین کند. در نتیجه، همان روایت خطی و اپیزودیک کلاسیکی شد که امروز از Alan Wake میشناسیم و فقط برای چند ثانیه انگشت پای خود را در دریای بازیهای جهان باز نگهداشت.
3. Glen Schofield
بازی The Callisto Protocol هرگز نتوانست به جایگاهی همسطح با Dead Space در ژانر ترس و بقا برسد، با وجود اینکه همان تیم سازنده پشت آن قرار داشت و داستان، فضاسازی و حتی جلوههای بصری و سیستم نمایش خشونت آن پیشرفتهتر و نوآورانهتر بود. اما پشتصحنهی توسعهی بازی آنطور که کارگردان آن، گلن شوفیلد، فاش کرده بهخوبی نشان میدهد که چرا چنین بلایی سر این بازی آمد.
ناشر بازی، Krafton، و شوفیلد در ابتدا بر سر عرضهی بازی در اوایل سال ۲۰۲۳ توافق کرده بودند، اما در ژانویهی ۲۰۲۲، Krafton نظرش را را تغییر داد و تاریخ انتشار را به بهانهی شرایط نامطلوب بازار بورس کره، به دسامبر ۲۰۲۲ جلو انداخت و این تغییر ناگهانی باعث شد تا تیم توسعه تنها کمتر از ۱۲ ماه برای تکمیل بازی فرصت داشته باشد و ناچار شود تا بخشی از محتوا شمل: تنوع بیشتر باسفایتها و دشمنان را کاهش دهد.
شوفیلد حتی گفته است که پس از انتشار بازی، Krafton عملاً او را نادیده گرفت و تنها در سال ۲۰۲۳ دوباره با او تماس گرفت، آن هم صرفاً برای پرسوجو دربارهی محتوای DLC.
2. Cory Barlog
اگر مستند Raising Kratos را دربارهی روند ساخت God of War (نسخهی ۲۰۱۸) تماشا کنید، احتمالاً باور خواهید کرد که تکمیل شدن این بازی چیزی شبیه یک معجزه بوده است. چه برسد به اینکه بهعنوان یک شاهکار شناخته شود، به یکی از موفقترین بازیهای تاریخ تبدیل گردد و در سال ۲۰۱۸ جایزهی بازی سال را هم به دست آورد. دلیل این امر این است که پس از نمایش یک دموی کوتاه از گیمپلی در رویداد E3 2016، تقریباً تمام چیزی که استودیوی Santa Monica در اختیار داشت، همان دمو بود.
با توجه به تاریخ انتشار تعیینشده برای آوریل ۲۰۱۸ و نمایش دموی اولیه در ژوئن ۲۰۱۶، کوری بارلوگ (کارگردان بازی) و کل تیم توسعه با مأموریتی تقریباً غیرممکن روبهرو شدند: خلق یک داستان کامل، همراه با طراحی مرحلهای متوازن، گیمپلی کامل و فرصت کافی برای پرداخت نهایی—آن هم در کمتر از دو سال. این در حالی بود که ساخت همان دموی ده دقیقهای برای E3 بهتنهایی نزدیک به همین مدت زمان طول کشیده بود و فشار کاری بر تیم واقعاً طاقتفرسا بود.
1. Hideo Kojima
هیدئو کوجیما، کارگردان مرموز و صاحبسبک دنیای بازی، بدون تردید یکی از عجیبترین داستانهای توسعه را با Death Stranding رقم زده است. پس از جدایی از کونامی، او تصمیم گرفت اثری کاملاً اورجینال خلق کند؛ اثری که الهامگرفته از فیلمسازان سینمایی محبوبش باشد. با این حال، کوجیما نه فضایی برای استودیوی تازهتأسیس خود، Kojima Productions، در اختیار داشت و نه تمایلی به افشای جزئیات پروژه برای ناشران نشان میداد.
در نهایت، سونی ریسک کرد و تنها بر اساس اعتماد و اعتبار کوجیما، آزادی عمل کامل را برای تحقق چشماندازش در اختیار او گذاشت. ایدهی Death Stranding در دسامبر ۲۰۱۵ شکل گرفت، اما در آغاز مرحلهی برنامهریزی و تولید، کوجیما تنها از یک اتاق در ساختمانی استفاده میکرد که بعدها به دفتر اصلی و منحصربهفرد KP تبدیل شد. جلسات تیمی نیز در همان زمان در یک کافه برگزار میشد تا اینکه سرانجام در دسامبر ۲۰۱۶ فضای اداری کامل در دسترس او قرار گرفت.
منبع: The Gamer