چگونه لیمبو مسیر بازیهای ترسناک مستقل را تغییر داد؟
در عجیبترین حالت ممکن، بازی مستقل و تحسینشدهی لیمبو به مناسبت پانزدهمین سالگردش، بهطور ناگهانی و تنها چند روز پیش از رسیدن به این نقطهی تاریخی، از فروشگاه دیجیتال GOG حذف شد. اما لیمبو تنها قربانی نبود، بلکه بازی Inside، دنبالهی موفق سال ۲۰۱۶ از همین استودیو یعنی Playdead، نیز به سرنوشت مشابهی دچار شد. در ین برهه، هیچ توضیح رسمیای از سوی Playdead برای این تصمیم ارائه نشد و سکوتی سنگین فضای این جشن تولد را گرفت. اما در پس این سکوت، زمزمههایی شنیده میشود که حاکی از آن است که دینو پاتی، یکی از بنیانگذاران Playdead که پس از انتشار Inside از استودیو جدا شد، اکنون با شکایت حقوقی این استودیو مواجه است؛ شکایتی دربارهی استفاده از محتوای دارای حق نشر.
اگرچه ارتباط مستقیم این دعوای حقوقی با حذف بازیها تأیید نشده، اما پاتی حدس میزند که Playdead به دنبال حذف نام او از تیتراژ و حافظهی این بازیها است. یک پاکسازی دیجیتال، نه فقط از فروشگاه، بلکه شاید از تاریخ و در این میان، هوادارانی که خاطرات شیرین و عمیقی با این آثار دارند، حالا باید نظارهگر محو شدن تدریجی چیزی باشند که زمانی بخشی از طلاییترین دوران بازیهای مستقل بود. در این نقطه از مسیر، به نظر میرسد که لیمبو و Inside تمام آن چیزی باشند که از میراث استودیو Playdead باقی مانده است. چون از زمان خروج دینو پاتی، تقریباً یک دهه میگذرد و در این مدت، استودیو با وجود آنکه از سال ۲۰۱۷ به شکلی مبهم، نوید ساخت یک بازی علمی-تخیلی را داده بود، اما هیچ عنوان جدیدی منتشر نکرد.
اگر واقعاً این دو بازی، آخرین خروجیهای Playdead باشند، میتوان گفت که این کارنامهای کوتاه اما تأثیرگذار است. لیمبو نهتنها یکی از مهمترین بازیهای دهه ۲۰۱۰ محسوب میشود، بلکه جایگاه خود را به عنوان یکی از نمادینترین بازیهای مستقل تاریخ حفظ کرده است؛ اثری که با سکوت، تاریکی، و روایت مینیمالیستیاش، مرزهای هنری بازیسازی را جابهجا کرد و اگر این پایان باشد، چه پایان قدرتمندی است.
ایکسباکس آرکید و دوران شیرینی که گذشت
در روزگاری نهچندان دور، زمانی که بازیهای دیجیتالی هنوز پدیدهای نو به شمار میرفتند و اینترنت برای تجربه بازیهای کنسول، مفهومی مبهم بود، Xbox Live Arcade پا به میدان گذاشت و quietly انقلاب کوچکی را در صنعت بازی رقم زد. معرفی آن در اواسط دههی ۲۰۰۰، راهی شد برای بازیهایی که هیچگاه در فرمت فیزیکی، راهی برای دیده شدن نداشتند. بازیهایی کوچکتر، خلاقانهتر و گاه جسورانهتر که میتوانستند بدون وابستگی به ناشران بزرگ، مستقیماً به دست بازیکنان برسند. در دنیایی که هنوز فضای فروشگاههای دیجیتال شفاف و بیدردسر نبود، Live Arcade مثل روزنهای از پنجرههای آینده، امید را به دل توسعهدهندگان آورد.
اما چیزی که Xbox Live Arcade را فراتر از یک بستر ساده برای دانلود بازی کرد، خود بازیها بودند. عناوینی مثل Geometry Wars، Braid، Castle Crashers و لیمبو نهتنها فروشگاه را تعریف کردند، بلکه راه را برای نسل بعدی بازیسازان مستقل باز کردند. این اسامی فقط بازی نبودند؛ بلکه از سبکهای خاص هنری، مکانیکها و ایدههایی استفاده میکردند تا ثابت کنند که سازندگان بازیهای کوچک هم میتوانند بزرگ فکر کنند.
در قلب این نوع از تفکر، ترکیبی از جسارت مایکروسافت و عطش مخاطبان برای تجربههای متفاوت قرار داشت. Xbox Live Arcade بستری شد که نوآوری، ریسکپذیری و سلیقهی خاص، جایگاهی برای دیده شدن پیدا کرد و اگرچه این پلتفرم امروزه دیگر آن قدرت سابق را ندارد، اما ردپایش را میتوان در هر گوشهی دنیای دیجیتال مدرن دید؛ از فروشگاههای مستقل گرفته تا رشد خارقالعادهی صحنهی indie. Xbox Live Arcade همگی یک دوره بود؛ دورهای که بازیهای مستقل در آن رشد و نمو کردند.
در اواخر دههی ۲۰۰۰ و اوایل ۲۰۱۰، وقتی هنوز اصطلاح «بازی مستقل» برای بسیاری ناشناخته بود، تنها چند عنوان بودند که به معنای واقعی کلمه برای این مفهوم جا باز کردند. لیمبو یکی از آن آثار پیشگام و در کنار عناوینی مانند: Spelunky، Braid، Super Meat Boy و Fez، بود که در پلتفرم Xbox Live Arcade طلوع کردند و جریان تازهای در فرهنگ بازیهای کنسولی به راه انداختند.
در دورانی که طرفداران کنسول به بازیهایی با بودجههای چندمیلیونی و بستهبندیهای فیزیکی عادت داشتند، این آثار جمعوجور، مینیمالیستی و بدون زرقوبرقهای دلربا، آمده بودند تا تصویری تازه از بازیها بسازند. لیمبو و همقطارانش، در سکوت نشان دادند که بازیکنان حاضرند پول واقعی برای تجربهای دیجیتال خرج کنند؛ تجربهای که شاید از نظر فنی کوچک بود، اما از نظر هنری و احساسی، مرزها را جابهجا میکرد.
امروز، مفهوم «بازی مستقل» دیگر نیاز به توضیح ندارد چون خطی مشخصی میان تولیدات AAA و بازیهای indie کشیده شده و هر کدام برای خود جایگاهی مشخص دارند؛ با انتظارات متفاوت، قیمتگذاریهای متفاوت، و هویتی کاملاً متمایز. اما آن روزها، یادگیری این مرزبندی خودش بخشی از تجربهی بازی بود. لیمبو نهتنها بخشی از این آموزش بود، بلکه یکی از سنگبنایهایی شد که مسیر بازیسازی مستقل را بر دوش کشید.
بازیکنها از یک تیم چهارنفره انتظار ندارند چیزی در مقیاس The Last of Us Part II تحویل دهند، همانطور که احتمالاً از استودیویی مثل Naughty Dog هم در صورتیکه اعلام کند پروژه بعدیاش یک بازی دوبعدی مترویدوانیاست استقبال نخواهند کرد. این نگاه، هرچند سختگیرانه، نشان میدهد که مرز میان بازیهای مستقل و AAA در ذهن مخاطب کاملاً مشخص شده است. شاید بد نباشد اگر فضا برای تجربههای کوچکتر از سوی استودیوهای بزرگتر هم بازتر شود، اما همین تقسیمبندی ساده موجب شده تا بازیکنها با خیال راحتتری سراغ بازیهایی با مقیاس و قیمت پایینتر بروند؛ به شرطی که انتظارات بهدرستی تنظیم شده باشد.
لیمبو نقش کلیدی در جا انداختن این منطق میان کاربران کنسول داشت. بازیای که با ظاهری عجیب و فضای تاریکش، جسورانه وارد شد و به مخاطب آموخت که اگر روی اثری ناشناخته ۱۵ دلار سرمایهگذاری کند، شاید چیزی بهمراتب خاصتر از بازیهای میلیاردی دریافت کند. تجربهای که ارزش ریسک کردن داشت، و همین ریسکپذیری بود که راه را برای دهها بازی مستقل دیگر باز کرد.
لیمبو مفهوم سبک ترسناک دو بعدی را گسترش داد
با قدرت گرفتن بازیهای مستقل، ژانر وحشت هم دگرگونی عمیقی را تجربه کرد. پیش از لیمبو، فضای بازیهای ترسناک عمدتاً در اختیار چند فرنچایز بزرگ مانند: Resident Evil، Silent Hill، و Dead Space، بود که طی یک دههی کامل، سبک و سیاق ترس را در چارچوبهایی خاص نگه داشته بودند. اما از اوایل دهه ۲۰۱۰، بازیهای مستقل شروع به بازتعریف این ژانر کردند. ترس اولشخص، بهعنوان یکی از جریانهای تازه، در همین فضا متولد شد و آثاری مثل Amnesia: The Dark Descent و Outlast نشان دادند که اضطراب میتواند از زاویه دید محدود و بدون سلاح هم به اوج برسد. حتی فرنچایزهای بزرگ هم متأثر شدند، و بهدنبال این موج، آثاری مانند Resident Evil 7 و Village پا به میدان گذاشتند.
البته این بدهبستان یکطرفه نبود. وقتی Hideo Kojima به سراغ ساخت P.T. رفت، تجربهای خلق کرد که خودش الهامبخش شماری از بازیهای کوچکتر مثل Layers of Fear و Visage شد. هرچند پروژه اصلی یعنی Silent Hills هیچگاه به مرحله عرضه نرسید، اما میراثش از طریق بازیهای مستقل ادامه یافت. ژانر وحشت در این دوران، به لطف خلاقیت و آزادی در بازیسازی مستقل، بیش از هر زمان دیگری پیچیدهتر، عمیقتر و شخصیتر شد. تأثیرگذاری لیمبو با آنکه به اندازهی Amnesia یا P.T. گسترده نبود، اما به همان اندازه عمیق بود — تنها در مقیاسی کوچکتر. در حالی که Outlast توانست مسیر بازیهای ترسناک سهبعدی در سطح AAA را تغییر دهد، لیمبو بیش از همه بر آثار مستقل تأثیر گذاشت. شاید مهمترین این آثار، ادامهی مستقیم خودش یعنی Inside باشد .
در Inside، همان هستهی گیمپلی وحشتمحور دوبعدی لیمبو حفظ شده، اما در قالبی دقیقتر، مینیمالیستیتر و با استفاده از فضای سهبعدی سادهشده (2.5D) ارائه میشود. فضای جنگلی و بینام لیمبو جای خود را به محیطی صنعتی و شهری داده؛ شهری ساکت، بیچهره و مشخصا ضدآرمانشهری که در دل یک مرکز تحقیقاتی غولپیکر امتداد مییابد. اگرچه لیمبو بازی بزرگی بود، اما Inside تبدیل به اثری شد که آن را میتوان از بهترین بازیهای دهه دانست.
تأثیر لیمبو به همینجا محدود نماند و اعضای تیم Playdead، پس از جدایی، هر کدام میراث آن را به شیوهی خود ادامه دادند. Dino Patti با تأسیس استودیوی Jumpship به ساخت Somerville پرداخت؛ اثری علمی-تخیلی که حالوهوای تاریک و بیکلام Playdead را زنده نگه میدارد. Jeppe Carlsen، طراح لیمبو و Inside نیز مسیر خود را با Cocoon ادامه داد، بازیای که با وجود دیدگاه متفاوت، همچنان همان حس معماهای «غریبه اما قابل درک» را القا میکند؛ سبکی که مشخصهی Playdead بوده و هست.
به این ترتیب، رد پای لیمبو نه فقط در ادامههای رسمیاش، بلکه در مسیرهای فرعی و مستقل بازیسازانش نیز دیده میشود. اثری که فراتر از خودش رشد کرد و به سبکی خاص تبدیل شد. توسعهدهندگان مستقل بسیاری نیز در ادامهی راه قدم برداشتند. سری ترسناک و دوبعدی-سهبعدی Little Nightmares از استودیوی Tarsier احتمالاً بدون راهی که لیمبو هموار کرده بود، هرگز شکل نمیگرفت. همین موضوع دربارهی بازی Carrion از Phobia Games نیز صدق میکند؛ اثری که در آن یک هیولای گوشتی در دل آزمایشگاهی تاریک و پرخطر به نابودی همه چیز میپردازد.
لیمبو همچنین نشان داد که استفاده از پالتهای رنگی محدود، بهویژه تکرنگ هنوز هم میتواند در بازار موفق باشد. همین نگاه راه را برای بازیهایی چون Minit، Downwell، Gato Roboto و Return of the Obra Dinn باز کرد؛ آثاری که زیباییشناسی سیاهوسفید یا سبز و سبزگونه را به بخشی از هویت خود تبدیل کردهاند. البته لیمبو در خلأ بهوجود نیامد. سبک بصری و فضای روایی آن یادآور آثار استاپموشن هنری سلیک و تیم برتون در فیلمهایی مانند The Nightmare Before Christmas، James and the Giant Peach، The Corpse Bride و Coraline است. اما هیچ اثر خلاقهای بیتأثیر از دیگران نیست و اکنون، پس از گذشت ۱۵ سال، لیمبو چیزی بیش از آنچه وام گرفته بود به جهان بازیها بازگردانده است.
منبع: The Gamer