نقد و بررسی بازی Little Misfortune از نظر روانشناسی
در اواخر سال 2012، یک زوج سوئدی با نامهای آیزاک و ناتالیا مارتینسون، استودیو بازیسازی خود را تحت عنوان Killmonday Games تاسیس کردند. با اینکه فعالیت این زوج روی حوزه موسیقی و انیمیشن معطوف بود، اما به دلیل ماهیت متمایز بازیهای ویدیویی نسبت به سایر رسانههای سرگرمی، آنها به این نتیجه رسیدند که ساخت و توسعه بازیهای ویدیویی، داستانهای احساسیشان را به یک اثر قابل تعامل تبدیل میکند که در آن، فعالیت مخاطب صرفا به مشاهده و درک و فهم انیمیشن خلاصه نمیشود، بلکه مخاطب را هم به مُهره مهمی از این دنیا تبدیل میکند. اولین اثر این استودیو با نام Fran Bow در سال 2015 معرفی شد و به مشکلات و چالشهای روانی میپرداخت که یک دختربچه با آنها دست و پنجه نرم میکرد. با جلب نظر مخاطبان و عواملی که در موفقیت این بازی تاثیرگذار بودند، ایده ساخت یک بازی جدیدتر و مخفی در ذهن این زوج جوانه زد که در نهایت، در سال 2018 و با نام تاملبرانگیز Little Misfortune منتشر شد.
منبع الهام و ایده ساخت بازی

ایجاد ارتباط قوی و احساسی بین بازیکن و شخصیت میسفورچن یکی از مهمترین اهدافی بود که ناتالیا و آیزاک در رسیدن به آن تلاش کردند. براساس گفتههای ناتالیا، آنها در صدد بودند تا در طول بازی و انجام فعالیتهای مختلف، حس و حال یک دختر بچه را به نحوی به مخاطب منتقل بکنند که مانند همذاتپنداری در وجود مخاطب زنده شود، مانند میسفورچن بخندد، از اشتباهاتی که در طول بازی مرتکب میشود خجالت بکشد و باز به خود به افتخار کند. تاکیدات ناتالیا در مصاحبههای مختلف ثابت میکند که «عواطف یک عنصر کلیدی در خلق یک بازی ویدیویی محسوب میشوند» و تجربههای احساسی نویسندگان و همکاری توسعهدهندگان، به بهترین شکل میتواند لحظات مهمی در فریمهای بازی خلق کنند؛ احساساتی که شاید مدتها است در درون مخاطب خاموش شده و حتی فراموش شده باشند.
بخشی از ایده ساخت بازی از یک شب زمستانی آغاز شد و این زوج را تحت تاثیر قرار دارد. زمانی که ناتالیا و آیزاک در روستایی در دالسکلیا وقت میگذراندند، متوجه حضور یک روباه در پشت پنجره اتاقشان شدند و همین حیوان زیبا و جادویی به یکی از مهمترین شخصیتهای بازی تبدیل شد و ایده اولیه داستان بازی را رقم زد. پس از الهامگیری از این مواجهه، خلق ایدههای جدید و یکسال کار روی طرح اولیه داستان، نوشتن داستان مفصل 250 صفحهای شروع شد و در نهایت، به این نتیجه رسیدند که ناتالیا شخصا مسئولیت صداپیشگی این شخصیت را برعهده بگیرد. با در نظر گرفتن ویژگیهای شخصیتی و خاطرات مشابه ناتالیا و میسفورچن و نقشآفرینی آیزاک در برجسته کردن این ضعفها و خجالتها، شخصیت میسفورچن خلق شد.
داستان کامل بازی

«میسفورچن رامیرز هرناندز» یک دختربچه هشت ساله و شخصیت اصلی بازی است که داستان و اتفاقات حول محور زندگی او در سال 1993 و در شهری خیالی به نام Openfields که در کشور سوئد واقع شده است، روایت میشود. زندگی روزمره میسفورچن به تنهایی و غم خلاصه میشود و با وجود اینکه خودش شخصیت سرزنده و بانشاطی دارد، اما رفتار والدین بداخلاقش و سایه تاریک بدشانسی که زندگی آنها را پوشانده باعث شده تا آنطور که باید و شاید از زندگی لذت نبرد. با شروع بازی، راوی داستان که با نام «آقای صدا» از او یاد میشود، به بازیکن اطلاع میدهد که میسفورچن امروز میمیرد، اما فکر نمیکند که میسفورچن صدای او را میشنود و از این موضوع شگفتزده میشود. آقای صدا از میسفورچن دعوت میکند تا به بازی او وارد شد تا با اتمام آن به خوشحالی ابدی برسد. از آنجاییکه میسفورچن در قیاس با پدرش، رابطه نزدیکتری با مادرش دارد، تصمیم میگیرد تا با شرکت در بازی و دریافت جایزه، خوشحالی ابدی را به مادرش تقدیم کند.
در طول بازی، میسفورچن با یک روباه به نام بنجامین مواجه میشود که فعالیتهایش دقیقا مانند یک انسان معمولی است و به آقای صدا میگوید که عاشق این روباه شده است و در گذشته، یکبار همدیگر را ملاقات کردهاند. با وجود اینکه میسفورچن علاقه بیچون و چرایی به روباه دارد و در طول بازی چندین بار در ایجاد ارتباط با او به درب بسته میخورد، اما دست از تلاش بر نمیدارد، مخصوصا زمانی که آقای صدا چند بار به او هشدار میدهد تا به بنجامین نزدیک نشود. با گذر زمان و پیدا کردن جایزه «خوشحالی ابدی» Misfortune و آقای صدا متوجه میشوند که بنجامین جایزه را دزدیده است و حالا موظف هستند تا با رفتن به مکانهای مختلف، آن هم تا دیروقت، بنجامین را پیدا کنند و جایزه را از او پس بگیرند.
در یکی از بخشهای بازی و پس از مواجه پیدرپی میسفورچن و بنجامین، او به کنجکاویاش ادامه میدهد و در نهایت، پشت بنجامین را میگیرد، اما این کار با نتایجی همراه است و Misfortune به کتابی دسترسی پیدا میکند که پرده از حقیقتهای مخفی بر میدارد و متوجه میشود که آقای صدا یک موجود فراجهانی است که «مورگو» نام دارد و عامل گم شدن بسیاری از کودکانی است که در طول بازی، عکسهایشان را مشاهده میکنید و بعضی از آنها همکلاسیهایی Misfortune هستند. در این بین، بنجامین هم نقش خود را به عنوان یک محافظ ایفا میکند تا از کودکان در مقابل مورگو محافظت میکند.
بعد از اینکه میسفورچن متوجه این حقیقت و دسیسههای آقای صدا میشود، دیگر به او جواب نمیدهد و خودش را به خانه میرساند. با رسیدن به اتاق و مشاهده تغییراتی که در وضع خانه ایجاد شده، به حضور مارگو در خانه پی میبرد و مارگو به او هشدار میدهد که این بازی او است و میسفورچن موظف است تا آن را به پایان برساند. خوشبختانه، بنجامین خودش را به Misfortune میرساند و او را از شر مارگو نجات میدهد، اما میسفورچن پس از بیرون آمدن از منزل، بدن خودش را در خیابان واقع در کنار خانهشان میبیند که توسط ماشین زیر گرفته شده و مادرش و پلیس درحال صحبت هستند. بدین ترتیب، میسفورچن میفهمد که تمام ماجراجویی او در قالب روح تجربه شده و ساعتها است که مرده است. پس از مرگ میسفورچن و سفر او و بنجامین به جهان مردگان، میسفورچن شخصا با «مرگ» صحبت میکند؛ شخصیتی که انگار از قبل منتظرش بوده و مرگ هم میسفورچن را راهنمایی میکند تا پایان تلخ و شیرین داستان به این شکل رقم بخورد.
تحلیل روانشناختی Misfortune
یکی از نکاتی که به وضوح میتوان در شخصیتپردازی او مشاهده کرد، خودآگاهی و حساسیت زیاد میسفورچن به محیط و اجزای پیرامون است که نسبت به سن کم، او را بیشتر مجذوب مخاطب میکند. در بیشتر صفحات دفترچه خاطرات Misfortune با نوشتههایی روبرو میشوید که ترکیبی از غم و شادی هستند؛ غم، حاصل وضعیت نابسامان زندگی خانوادهاش و ارتباط ضعیف بین اعضای خانواده است و خوشحالی، حاصل دوست خیالی، عروسکها و اتفاقاتی است که اگرچه لبخند به لب ما میآورند، اما برای او به منزله یک دنیا ارزش دارند. در یکی از بخشهای دفترچهاش در رابطه با این موضوع نوشته است که
گاهی نمیدانم که چه حسی داشته باشم… هیچکس هم یادم نداده که چطور احساس داشته باشم.
این جمله و درک رفتارهای Misfortune در طول بازی نشان میدهد که در محیط آشفته خانوادهاش که پدر و مادر با یکدیگر در جدال هستند و برای رهایی از مشکلات و جو سنگین خانه به دیگران پناه میبرند، فضایی برای درک غم، شادی و خشم وجود ندارد. هر زمان که Misfortune شاهد اتفاق بد و ناراحت کنندهای است یا به نحوی در طول بازی در وضعیت بدی قرار میگیرد یا ضایع میشود، تمام تلاش خود را میکند تا آن پرده مشکی ناراحتی را کنار بزند، عواطف منفی را سرکوب کند و خوشحال باشد. بررسیهای روانشناسانه نشان میدهند که «شبیهسازی شادی» و «ماسک زنی کودکانه» یک روش رایج برای کودکانی محسوب میشود که در خانوادههای آزارگر بزرگ میشوند تا بتوانند تعادل روانی خود را حفظ کنند.

در کنار این موضوع که Misfortune همیشه ترازوی زندگی خود را به سمت خوشحالیها و نیمه پر لیوان کج میکند و همیشه شوخطبع، مهربان و به دنبال کمک به دیگران است، اما با دقت روی رفتارهای او میتوان فهمید که این دختر به جای تمرکز بر واقعیتهای تلخ اطرافش، سعی میکند تا آن را با جادو و خنده پوشش دهد. به عنوان نمونه، هر زمان که Misfortune در شرایط بدی قرار میگیرد، اتفاقات ناراحتکننده را رها میکند و با پاشیدن اکلیلهایی که در جیبش نگه میدارد به همه میگوید که «شادی، شادی برای همهچیز» و دوباره به مسیر خود ادامه میدهد. یکی از عوامل موفق در شخصیت پردازی قوی میسفورچن ، صدای ناتالیا است که به خوبی روی این دختر بچه مینشیند و حتی تکههای لفظی مانند: «من یک خانم کوچک هستم» که بر زبان میآورد هم رفتار او را دلنشینتر میکند
رفتار والدین
والدین Misfortune در نگهداری از فرزند خود کوتاهی کردهاند و همین موضوع در زندگی او تاثیر مخربی گذاشته است. خاطرات دختربچه از پدرش به فردی خلاصه میشود که اغلب مواقع در ماشین خود میخوابد و کمتر به خانه میآید. علاوهبراین، او حتی در نحوه برخورد با اعضای خانوادهاش هم با مشکل مواجه است و مادرش را بارها کتک زده است. در همین حال، مادرش هم سیگاری و الکلی است و به دلیل اعتیاد و بیتوجهی مداوم به Misfortune و محیط پیرامون، مرتکب اشتباهات بزرگی میشود. به عنوان نمونه، براساس خاطره میسفورچن، او یکدفعه در یک مرکز خرید گم شده و مادرش از عدم حضور او بیخبر بوده است یا حتی خاطره دارد که تکه شیشهای پنج روز در پای او مانده، اما مادرش رغبتی به دیدن وضعیت فرزندش نداشته است.
کمتوجهی و حتی عدم توجه به فرزند که او را به یک شخص نامرئی در خانه تبدیل میکند، باعث میشود که به ماهیت فرد احترام گذاشته نشود و همین عوامل، منشا رشد افسردگی و بحران وجودی و شخصیتی میشوند. در بخشی از بازی، میسفورچن در رابطه با مادرش میگوید:
میبینم که مادرم باید وانمود کند که خوشحال است.
و همین موضوع، تصویر بیرونی جامعه را نیز کاملا برجسته میکند چون تمام انسانهایی که در طول بازی مشاهده میکنید، ماسک به صورت دارند.
رابطه Misfortune و آقای صدا

آقای صدا در نزدیک به 90 درصد از طول بازی با میسفورچن همراه است و سعی میکند تا با حرفهایش او را تحت تاثیر قرار دهد و به جهتی بکشاند که طبق خواستههایش عمل کند؛ به همین دلیل، رفتار آقای صدا کاملا به اطاعت میسفورچن بستگی دارد چون هر زمان که میسفورچن از دستورهای آقای صدا سرپیچی میکند، آقای صدا عصبانی میشود و سعی میکند تا خودش را به نحوی کنترل کند. یکی از نکات مهمی که در روایت داستان بازی نهفته است، دیدگاه سه نفر (بازیکن، آقای صدا و خود میسفورچن)، از ابعاد مختلف است که به اتفاقاتی که در طول بازی رخ میدهند، واکنش نشان میدهند. میسفورچن حین راه رفتن، با روح دوستانش و شخصیتهای خیالی مواجه میشود و حتی به یکباره خودش را در یک دنیای کاملا متفاوت مییابد.
در این شرایط، اگرچه میسفورچن چندین بار به وجود چنین اتفاقات فراطبیعی تاکید میکند، اما آقای صدا آنها را نمیپذیرد و به میسفورچن میگوید که این اتفاقات تنها حاصل تخیل او است و نه چیز دیگری و همه اتفاقاتی که به مذاقش خوش نمیآید را گردن بنجامین میاندازد تا نظر میسفورچن را نسبت به او تغییر دهد و تا حدی هم در این راه موفق میشود.
از منظر ادبی، آقای صدا یک (Unreliable Omniscient Narrator) است که اگرچه روایت داستان را کنترل میکند، اما در تحریف اطلاعات هم دست دارد و تلاش میکند تا کانون دید را از شخصیت اصلی بگیرد و خودش را به عنوان مرجع اصلی حقیقت جا بزند. در این بین، میسفورچن به دلیل محدودیت شناختی که به کودکیاش مربوط میشود، تمام وقایع را میبیند، اما چون توان تفسیر آن را ندارد، نمیتواند از خودش دفاع کند و به همین دلیل، در دسته (Internal Focalization- Limited) قرار میگیرد. از نظر روایتشناسی، بازیکن نه راوی است، نه شخصیت؛ بلکه در موقعیت میانی قرار میگیرد که در ادبیات کلاسیک کمتر وجود دارد و بیشتر به روایت تعاملی تعلق دارد. اصطلاح کلیدی برای این جایگاه، کانونمندی دوگانه یا (Dual Focalization) است. در این حالت و با توجه به تجربه بازیکن از وقایع، او سریعتر از میسفورچن به ماهیت منفی و تهدیدآمیز آقای صدا پی میبرد، اما نمیتواند در تغییر داستان نقشی داشته باشد.
کودک به جای اینکه صدای ذهن خود را فعال کند و به آن متوسل شود، به حرفهای بقیه گوش میکند؛ صداهایی که قاطع بهنظر میرسند و خیال شما را از بابت خیلی از کارها راحت میکنند، اما وقتی با نتیجه روبرو میشوید، در مییابید که این افراد دیگر در کنار شما نیستند و به سلسله مشکلاتی برخورد میکنید که رهایی از آنها ساده نیست. در این حالت، آقای صدا دقیقا نقش مشابهی دارد و اگرچه جای خالی اعتماد به ذهن و احساس میسفورچن را پر میکند، اما در بخشی از بازی دیگر با او همراه نیست و میسفورچن را با خودش و تصمیماتش تنها میگذارد.
علاوهبر موارد ذکر شده، میسفورچن عملا صدای ذهن خود را خاموش کرده است و با اینکه ناراحتیها را حس میکند، شرایط را میسنجد و حتی گاهی تردید میکند، اما وقتی صدای مارگو را میشنود، همهی افکارش را به یکباره کنار میگذارد و حرف او را در اولویت قرار میدهد. در حوزه روانشناسی، به این مکانیزم «خود گزلایتینگ» یا «بیاعتبار سازی تجربه درونی» گفته میشود که طی آن، شخص تمامی افکار خود را چه درست یا چه غلط نادیده میگیرد و به حرف دیگران بسنده میکند چون قبلا به دفعات به او گفته شده که «تو اشتباه میکنی» یا «نمیفهمی»؛ بنابراین، دیگر به صدای ذهنش گوش نمیدهد.
یکی از نکات جالبی که از تجربیات بعضی از بازیکنان دریافت شد، این بود که بعضی از آنها نتیجه گرفتند که نباید همواره به صدای ذهن گوش داد یعنی تصور میکردند که صدای مارگو یک صدای درونی و در واقع صدای ذهن میسفورچن است که بر اثر اتفاقات پیش آمده در زندگی او و همچنین ابر سمی که پدر و مادر بالای سر فرزندشان درست کردهاند، ساخته شده و در اصل، میسفورچن با صدای ذهنش و تصمیمات نادرست، موجب پایان یافتن زندگیاش شده است.

از جهات مختلف، رفتار آقای صدا دقیقا مانند والدین میسفورچن است و با ویژگیهای شخصیتی منفی مانند: خودخواهی، دروغ و تحمیل کردن، سعی میکند تا در کنار ضربههایی که به این کودک وارد شده، خودش هم از او سوءاستفاده کند و یک ضربه دیگر به او بزند. از اینرو، با اینکه Misfortune در مبارزه یک به چند تلاش میکند تا باایستد، اما با وجود سن کَمَش، میداند که زندگی دلپذیری را تجربه نمیکند و هیچ شخص بزرگسالی در زندگیاش ندارد که با او خوش بگذراند. به همین دلیل، اوج لذت او در کارنوال وحشت میتوان دید که با نهایت ذوق تمامی بازیها را تجربه میکند و جایزه میبرد
در مقابل، با اینکه بنجامین به عنوان یک دوست نزدیک با Misfortune همراه نیست و همواره از او فرار میکند، اما در بخشهای پایانی بازی متوجه میشود که بنجامین یک محافظ است که توسط کارفرمای خود مامور شده تا Misfortune را زیر نظر بگیرد و از او محافظت کند. به همین دلیل و براساس قوانین شغلیاش، اطلاعاتی درباره هدف خود به میسفورچن نمیدهد و حتی در بخشهایی از بازی میتوانید فعالیتهای ارزشمند او مبنی بر آویزان کردن پوسترهای «گمشدهها» مشاهده کنید تا مردم و میسفورچن را از خطراتی که در انتظارشان است آگاه کند. در بخش پایانی و کلیدی بازی، زمانی که آقای صدا هویت واقعیاش را برای Misfortune فاش میکند، بنجامین به شکل یک قهرمان ظاهر میشود و او را از شر مارگو نجات میدهد.
مفهوم شادی ابدی

مفهوم «شادی ابدی» که دستیابی به آن را مارگو برای Misfortune تعریف کرده بود، دو وجه سطحی و عمیق دارد: در وجه اول، تنها یک ابزار گمراه کننده برای به کنترل گرفتن Misfortune است تا از طریق آن و به نحوی، او را وارد داستان مرگبار خود بکند و به همین دلیل، هیچ تعریف روشنی برای آن وجود ندارد و صرفا کودک را تنها با یک عنوان خیالی که ماهیت خارجی ندارد گول زده تا به خواستههایش برسد.
در سمت دیگر داستان، شادی ابدی به یک هدف مهم برای میسفورچن تبدیل شده که از لایههای سطحی داستان عبور میکند و نمایانگر تلاش بیوقفه Misfortune برای نجات و خوشحالی مادرش است که در این کالبد کوچک، اما خستگیناپذیر قرار گرفته است. با وجود تمامی کوتاهیهای والدین در پرورش تک دخترشان، Misfortune همچنان به خانواده و مادر فکر میکند و شادی را نه برای خودش بلکه برای مادرش میخواهد. در پایان خوب بازی و پس از فوت Misfortune، مادرش ماسک را از صورتش بر میدارد و این بار بدون ماسک میخندد تا هم مخاطب و هم Misfortune شاهد خوشحالی واقعی او باشند.




