بررسی نقش جغرافیا در بازیهای ویدیویی
در آغاز سال جدید، نویسنده تصمیم گرفت برای غلبه بر احساس افسردگی، بازی جدیدی از استیم بخرد تا کمی استراحت کند. او پس از چند سال دوری از خرید بازیهای ویدیویی تازه، هنگام تجربه این عنوان جدید و مرور مجموعه قبلی خود، به نکتهای جالب پی برد: جغرافیا در تمامی این بازیها نقشی اساسی دارد. بر همین اساس، این مقاله مایکت به بررسی نقش جغرافیا در بازیهای ویدیویی میپردازد و با اشاره به چند نمونه از عناوین محبوب، این موضوع را روشنتر میکند.
زمین و اکتشاف در بازیهای 4X
بازی Signals از استودیوی مستقل MKDB که توسط یک زوج بریتانیایی اداره میشود، جدیدترین عنوانی است که به این مجموعه اضافه شده است. این اثر در ژانر «تفننی» جای میگیرد؛ به این معنا که یادگیری و اجرای آن ساده است، اما در لایههای زیرین خود، پیچیدگیهای پنهانی را در بر دارد. بازی سیگنالز ریتم آرامی دارد و بازیکن را ملزم به واکنشهای سریع یا تمرکز زیاد نمیکند؛ همچنین، هر مرحله یا سناریوی آن در حدود یک ساعت به پایان میرسد.
در این بازی، بازیکن در نقش عضوی از یک تیم پژوهشی ظاهر میشود که موفق به کشف دستگاه ارسال سیگنال بیگانهای روی یک سیاره شدهاند. این دستگاه معیوب است و برای تعمیر و کشف اسرار آن، لازم است یک ایستگاه تحقیقاتی کامل در نزدیکی آن ساخته شود. پژوهشگران برای پیشبرد تحقیقات خود به عناصر خاصی نیاز دارند که شناسایی، استخراج و تأمین آنها بر عهده بازیکن خواهد بود. از آنجا که منابع موردنیاز روی سیاره اصلی وجود ندارد، بازیکن باید به کاوش در سامانههای مجاور و حتی مناطق دورتر بپردازد تا منابع لازم را پیدا کرده و به پایگاه تحقیقاتی منتقل کند.
سفرهای فضایی در بازی Signals هزینهبر هستند و هرچه فاصله مقصد بیشتر باشد، اعتبار یا سرمایه بیشتری مورد نیاز است. برای تأمین هزینههای این سفرها و دستیابی به منابع کلیدی مانند لیتیوم، سیلیکون و تیتانیوم، بازیکن میتواند منابعی همچون مس، آهن، آلومینیوم، نمک، طلا، جواهرات، الماس، نفت و پلوتونیوم را استخراج کرده و در بازار به فروش برساند. با این حال، عرضه بیش از اندازه هر منبع باعث افت ارزش آن در بازار میشود و در نتیجه سود حاصل کاهش مییابد؛ بنابراین، انتخاب هوشمندانه سیارات مقصد و تصمیمگیری دقیق درباره استخراج و فروش منابع، از اهمیت بالایی برخوردار است.
استخراج منابع نیازمند سرمایهگذاری اولیه است. ساخت دستگاههای استخراج (برای هر نقطه معدنی یک دستگاه)، ایجاد مزرعه پنلهای خورشیدی بهمنظور تأمین انرژی (که تنها محدودهای مشخص را پوشش میدهند) و احداث ایستگاههای تجاری برای انتقال منابع به بازار (برای هر سیاره یک ایستگاه) بخشی از این هزینههای ثابت بهشمار میآیند.
نمای زمین در بازی Signals و دستگاههای استخراج منابع
در Signals دو نمای اصلی برای بازیکن در نظر گرفته شده است: یکی نمای سیارهای زمین که پایگاه و دستگاههای استخراج در آن دیده میشوند و دیگری نقشهای از بخشی از کهکشان که مجموعهای از منظومهها را نمایش میدهد و امکان بررسی سیارات مختلف و برنامهریزی سفر را فراهم میکند. زمینهای مختلف منابع گوناگونی در اختیار بازیکن میگذارند و در عین حال با محدودیتهای خود، بازیکن را در شرایط بخصوصی قرار میدهند؛ بهعنوان مثال، امکان ساختوساز روی آب یا کوهها وجود ندارد و ساخت سازه در مناطق جنگلی مستلزم پاکسازی درختان است.
نوع پوشش زمین در هر سیاره با توجه به ویژگیهای آن تغییر میکند: سیارات زیستپذیر شبیه زمین، سیارات سرخ مشابه مریخ، جهانهای یخی یا سیارات بیابانی، هر یک منابع خاصی را ارائه میدهند؛ برای نمونه، نمک فقط در سیارات زیستپذیر یافت میشود، در حالی که آهن در سیاراتی با ویژگیهای مریخمانند فراوانتر است.
بازیهای ویدیویی، همچون نقشهها، بازنمایی انتزاعی از واقعیت بهشمار میآیند. نمای سیارهای در Signals تنها بخشی از سطح سیاره را نمایش میدهد که بهعنوان نمادی از کل سیاره در نظر گرفته شده تا مفهوم «سفر از یک سیاره به سیاره دیگر» که اساس طراحی بازی است، پررنگتر شود. نمای دوم، یعنی نقشه کهکشانی، ابزاری برای مسیریابی و پیگیری سفرها محسوب میشود و بازیکن با کمک آن موقعیت کنونی خود، مسیرهای طیشده و مقصد بعدی را مشخص میکند.
استفاده از زمین و نقش جغرافیای فیزیکی
بهکارگیری زمین و تأثیر جغرافیای فیزیکی، از عناصر اساسی در شبیهسازهایی مانند SimCity است و یکی از عناوین قدیمی محبوب و همچنین در بازیهای موسوم به 4X محسوب میشود. این دسته از بازیها معمولاً بر چهار محور اصلی یعنی اکتشاف، استخراج، تجارت و نبرد تمرکز دارند؛ هرچند همهی بازیها الزماً همه این مؤلفهها را در بر نمیگیرند (برای مثال، در Signals اثری از نبرد یا تسخیر وجود ندارد). نمونهی دیگری از این سبک، بازی Factorio ساختهی Wube Software است که پیشتر به آن پرداخته شده است. در Factorio، همانند Signals، اکتشاف زمین و استخراج، منابع هسته اصلی گیمپلی را شکل میدهند. البته شباهت این دو بازی به همینجا محدود میشود، زیرا Factorio به هیچ وجه در گروه آثار تفننی قرار نمیگیرد.
یادگیری Factorio به زمان و تلاش زیادی نیاز دارد و بازیکن ناچار است برای درک گیمپلی بازی، به ویکیها، آموزشهای آنلاین و ویدئوهای یوتیوب رجوع کند. به پایان رساندن یک دور کامل در این بازی حدود ۳۰ تا ۴۰ ساعت زمان میطلبد. رویدادهای بازی Factorio روی یک سیاره واحد اتفاق میافتد. بازیکن باید منابع مختلف را شناسایی و استخراج کند، سپس با استفاده از آنها در کارخانهها، کالاهای پیچیدهتری تولید کرده و همزمان با پیشرفت علمی، محصولات پیشرفتهتری بسازد. هدف نهایی بازی، ساخت یک موشک و فرار از سیاره است. این بازی هم نقشهای با دو نما را در اختیار بازیکن قرار میدهد: نمای اصلی زمین که کاراکتر در آن حرکت میکند و نقشهای کلی که مناطق کشفشده از سیاره را نمایش میدهد.
بازی با اطلاعات محدودی از محیط آغاز میشود؛ دادههایی که پیش از سقوط سفینه روی سیاره ثبت شدهاند. فراتر از این محدودهی اولیه، منطقهای ناشناخته و تاریک وجود دارد که برای کشف آن، یا باید بازیکن شخصاً کاوش کند یا با ساخت رادارها، محدودهی قابل مشاهده را بهتدریج گسترش دهد.
زمین بازی در Factorio پایانی ندارد؛ بنابراین با تمام شدن منابع در یک منطقه، بازیکن ناچار است به سمت نواحی جدید حرکت کند تا مواد اولیه بیشتری به دست آورد. امکان ساخت وسایل نقلیه برای جابهجایی سریعتر فراهم است و برای انتقال منابع و محصولات در داخل و اطراف کارخانه، میتوان از نوار نقالهها و قطارها بهره گرفت. این شبکهی رو به گسترش، بخش مهمی از هسته گیمپلی Factorio را تشکیل میدهد.
نقش زمین و اکتشاف، مدتهاست بهعنوان مؤلفهای ثابت در این سبک از بازیها حضور دارد. بهعنوان مثال، با کمک نرمافزار DOSBox، شبیهسازی که امکان اجرای برنامهها و بازیهای قدیمی سیستمعامل DOS را روی هر پلتفرمی فراهم میکند نسخه اصلی بازی Civilization اثر سید مایر، محصول سال ۱۹۹۱ و ساخته شرکت MicroProse، دوباره تجربه شد و به الگویی تأثیرگذار برای بسیاری از آثار بعد از خود تبدیل شد.
در Civilization، گروه کوچکی از مهاجران در سال ۴۰۰۰ پیش از میلاد حرکت میکنند تا نخستین شهر متمدن خود را پایهگذاری کنند. در ابتدا تنها زمینهای اطراف قابل مشاهده است و بقیهی جهان در تاریکی باقی میماند. با کاوش در مناطق جدید، بخشهای بیشتری از نقشه آشکار میشود و بازیکن میتواند با ملاقات سایر تمدنها، نقشهها را مبادله کرده و به درک گستردهتری از جغرافیای بازی دست یابد.
نوع زمین از دشتها و کنارههای رودخانه گرفته تا صحراها، تپهها، کوهها و توندرا، تأثیر چشمگیری بر رشد و گسترش شهرها در Civilization دارد؛ زیرا میزان تولید غذا و منابع هر منطقه با توجه به ویژگیهای زمین آن متفاوت است. زمین نهتنها بر منابع اثر میگذارد، بلکه حرکت نیروها را نیز تحتتأثیر قرار میدهد؛ عبور از کوهستانها دشوارتر و زمانبرتر از حرکت در دشتها است. با این حال، احداث جادهها میتواند سرعت جابهجایی را افزایش دهد و مسیر تجارت را هموارتر کند. حتی قابلیتهای دفاعی و حمله واحدهای نظامی نیز تا حد زیادی به موقعیت و ویژگیهای جغرافیایی زمین بستگی دارد.
زمین و اکتشاف در بازیهای جنگی استراتژیک
جغرافیای فیزیکی نقش برجستهای در بازیهای جنگی استراتژیک ایفا میکند. در یکی از آخر هفتهها، کمی پس از آغاز قرنطینه ناشی از همهگیری کرونا در سال ۲۰۲۰، کنسول قدیمی نینتندو از کمد بیرون آورده شد و تعدادی از بازیهای محبوب قدیمی دوباره تجربه شدند. یکی از این عناوین مورد علاقه، بازی Desert Commander ساخته شرکت Kemco بود؛ یکی از معدود بازیهای استراتژیک جنگی که توسط نینتندو عرضه شده است.
در این بازی، بازیکن فرماندهی یکی از دو ارتش متخاصم را در صحرای شمال آفریقا طی جنگ جهانی دوم بر عهده دارد. هدف اصلی بازی بسیار ساده است: نابود کردن واحد ستاد فرماندهی دشمن یا کل نیروی نظامی او. بازیکن کنترل ترکیبی از واحدهای مختلف شامل تانکها، پیادهنظام، خودروهای زرهی، توپخانه، سامانههای ضد هوایی، کامیونهای تدارکاتی، جنگندهها و بمبافکنها را در اختیار دارد. هر یک از این واحدها از نظر میزان تحرک، توان تهاجمی و دفاعی — چه به صورت مطلق و چه در مقایسه با دیگر واحدها تفاوتهایی اساسی دارند.
بهعنوان مثال، تانکها قدرت هجومی بالایی دارند اما در برابر توپخانه آسیبپذیرند و در مقابل بمبافکنها کاملاً بیدفاع باقی میمانند. خودروهای زرهی قادرند با سرعت از میان شنزارها عبور کنند، در حالی که پیادهنظام حرکت آهستهتری دارد. زمین تأثیر قابل توجهی بر حرکت، حمله و دفاع واحدها دارد. عبور از جادهها سرعت حرکت را افزایش میدهد، اما در این حالت، واحدها در برابر حملات هوایی یا تانکهای دشمن آسیبپذیرتر میشوند و از خود دفاع چندانی ندارند. سایر انواع زمین شامل بیابان، چمنزار، کوهستان و اقیانوس هستند؛ علاوه بر این، عوارض پراکندهای مانند پناهگاههای بتنی و واحهها نیز در نقشه دیده میشوند که امکان دفاع بهتر و مستحکمتری را فراهم میکنند.
یکی از ویژگیهای نوآورانه بازی Desert Commander وابستگی آن به سیستم تأمین تدارکات است: واحدها به مرور زمان با کمبود سوخت و مهمات مواجه شده و پس از درگیریها، تعداد نفرات و ظرفیت رزمی آنها کاهش مییابد. برای تأمین سوخت و مهمات واحدهای زمینی، میتوان از کامیونها استفاده کرد، اما این کامیونها نیز به تدریج با کمبود سوخت روبهرو میشوند. در نقشه بازی، شهرهای پراکندهای وجود دارند که میتوان از آنها برای تأمین تدارکات و نیروهای جایگزین بهره برد. همچنین چند پایگاه هوایی در نقشه قرار دارند که نقش مشابهی را برای هواپیماها ایفا میکنند.
با وجود ظاهر ساده، Desert Commander صرفاً یک بازی نبرد مستقیم نیست؛ بازیکن باید همواره فاصله و دسترسی به پایگاههای تأمین را در نظر گرفته و نوع زمین محل نبرد را به دقت بررسی کند. در مراحل پیشرفتهتر، با برتری عددی چشمگیر دشمن مواجه خواهید شد و تنها راه پیروزی، اتخاذ استراتژی دفاعی هوشمندانه است: ستاد فرماندهی و بخش اصلی نیروها باید در بهترین نقاط دفاعی مستقر شوند، در حالی که یک نیروی کوچک تهاجمی به سمت ستاد دشمن ارسال میشود.
بازیهای این سبک طی سالها نسخههای متعددی داشته و بارها بهروزرسانی شدهاند. یکی از عناوینی که در کتابخانه استیم موجود است، بازی Unity of Command ساخته استودیوی 2×2 Games میباشد. این بازی به نبردهای بین ارتشهای آلمان و شوروی در کارزارهای اطراف استالینگراد در جریان جنگ جهانی دوم میپردازد. در Unity of Command، همانند بسیاری از بازیهای نوبتی مدرن، ساختار شبکهای که در Desert Commander دیده میشد، جای خود را به ساختار ششضلعی داده است؛ ساختاری که ارتباط دقیقتر و واقعیتری بین مناطق مجاور فراهم میکند.
این بازی نیز انواع متنوعی از واحدهای نظامی با توانمندیها و قابلیتهای گوناگون دارد. دشتهای گسترده روسیه عمدتاً صاف و هموار هستند، بنابراین چالش اصلی زمین در این بازی بر تأمین سرپلهای حیاتی و عبور از رودخانهها متمرکز است؛ چرا که حمله مستقیم از روی رودخانهها عملاً اقدامی خودکشیوار محسوب میشود. هدف اصلی هر مرحله، تصرف اهداف کلیدی مانند شهرها و پلهای استراتژیک در بازهای زمانی مشخص (تعداد نوبتهای محدود) است.
در بازی Unity of Command، فازهای حمله و حرکت برای هر واحد نظامی بهصورت کاملاً جداگانه تعریف نشدهاند. به این معنا که میتوان با یک واحد به دشمن حمله کرد، سپس آن واحد را عقب کشید و واحد دیگری را برای ادامه حمله وارد میدان نمود تا زمانی که دشمن بهطور کامل شکست بخورد. این روش باعث ایجاد شکاف در خط دفاعی دشمن شده و امکان ورود نیروهای بیشتر از طریق این گلوگاه را فراهم میکند، که به تصرف مناطق بیشتر و پیشروی به سمت اهداف استراتژیک کمک مینماید.
مفهوم «تدارکات» در Unity of Command نسبت به بسیاری از بازیهای مشابه اهمیت بیشتری دارد. هنگامی که واحدهای نظامی از پایگاه خود فاصله میگیرند — پایگاهی که معمولاً از یک نقطه مرکزی یا از طریق یک جاده منبعرسانی میشود — در نهایت با کمبود سوخت و مهمات مواجه شده و توانایی ادامه نبرد را از دست میدهند. با نفوذ از طریق شکافهای دفاعی و محاصره دشمن، امکان تصرف مناطقی فراهم میشود که خطوط تدارکات دشمن را قطع میکنند؛ رویکردی که در عمل بسیار مؤثرتر از درگیری مستقیم و نابودی تمامی نیروهای دشمن است.
نوآورانهترین نمونهای که تاکنون در این سبک دیده شده، بازی Radio General ساخته استودیوی Foolish Mortals است. این بازی استراتژیک در دوران جنگ جهانی دوم، تلفیقی از راهبرد نظامی و آموزش تاریخی بهشمار میآید؛ چرا که بازیکن فرماندهی ارتش کانادا را بر عهده میگیرد و همزمان با روند نبردها، نقش این کشور را در تاریخ جنگ میآموزد. در طراحی بازی از حجم قابل توجهی از فیلمهای مستند آرشیوی واقعی استفاده شده است.
در جایگاه ژنرال فرمانده، بازیکن نه تنها زمین نبرد را مشاهده نمیکند، بلکه موقعیت هیچ یک از واحدهای نظامی حتی نیروهای خودی نیز مشخص نیست. بازیکن پشت خطوط مقدم، داخل یک چادر قرار دارد و تنها ابزار در اختیار او یک نقشه توپوگرافی و دستگاه رادیویی است که از طریق آن با نیروهایش ارتباط برقرار میکند و این ارتباط بهصورت فرمان صوتی صورت میگیرد! بازیکن باید موقعیت واحدها را استعلام کند و سپس دستورات لازم را صادر نماید (مثلا گروه چارلی، به سلول Echo 8 حرکت کنید) و آیکون مربوط به هر واحد را در نقشه به موقعیت اعلامشده منتقل کند. نیروها نیز از طریق رادیو اطلاعاتی همچون موقعیت دشمن یا تحرکات تازه را به فرمانده مخابره میکنند.
در این بازی، نقشه برخلاف بسیاری از بازیهای استراتژیک مرسوم، اطلاعات کامل و قطعی از میدان نبرد ارائه نمیدهد؛ بلکه ابزاری است که بازیکن باید با کمک آن دادههای پراکنده را ثبت، تحلیل و تجزیه کند تا وضعیت کلی نبرد را درک نماید. یکی از ویژگیهای برجسته Radio General، تأکید آن بر ارتفاع زمین است؛ چرا که ارتفاع تأثیر قابل توجهی بر حرکت، حمله، دفاع و میدان دید واحدها دارد. بهعنوان مثال، واحدی که روی تپه مستقر شده باشد، اطلاعات گستردهتری از شرایط میدان نبرد در اختیار فرمانده قرار میدهد، در حالی که واحدی که در دره پنهان است، چنین برتری را ندارد. این بازی با ارائه تجربهای منحصر به فرد که در آن میدان جنگ به صورت مستقیم قابل مشاهده نیست، نه تنها مهارتهای استراتژیک بازیکن را به چالش میکشد، بلکه نگاهی نوآورانه به نقش جغرافیا و اهمیت اطلاعات در فرماندهی نظامی ارائه میدهد.
بازیهای استراتژیک با نقشه بهعنوان نقطهکانونی
در حالی که در بسیاری از بازیها زمین و ناهمواریها نقش محوری ایفا میکنند، در برخی دیگر تمامی اتفاقات حول یک نقشه متمرکز است. نمونهای آشنا در این زمینه، بازی رومیزی Risk است؛ جایی که نقشه همان صفحه بازی بهشمار میآید و بازیکنان با تسخیر نواحی جغرافیایی مشخص مانند کشورها که گاه به صورت سلسلهمراتبی و در قالب قارهها گروهبندی شدهاند منابع بیشتری کسب میکنند. برخلاف بازیهایی که در آنها زمین و نقشه بهصورت تصادفی تولید میشود، اکثر بازیهای مبتنی بر نقشه ساختاری نسبتاً ثابت و از پیش تعیینشده دارند.
بار دیگر به کنسول نینتندو باز میگردیم؛ شرکت Koei یکی از پیشگامان بازیهای استراتژیک تاریخی روی این پلتفرم بود. از جمله بازیهای محبوب این شرکت، عنوان Genghis Khan است. نمای اصلی بازی نقشهای از جهان در اواخر قرن دوازدهم و اوایل قرن سیزدهم میلادی را نشان میدهد که در آن «کشورها» مشخص شدهاند. هر کشور بسته به موقعیت جغرافیایی خود منابع خاصی تولید میکند، واحدهای نظامی ویژهای بر اساس فرهنگ محلی دارد و میزان تولید طلا، غذا و سایر منابع وابسته به زیرساختهای آن منطقه است.
هدف اصلی بازی، ابتدا متحد کردن مغولستان و سپس فتح جهان است موضوعی که البته با انتظارات تاریخی همخوانی دارد. پس از تصرف هر کشور، آن منطقه بهعنوان واحدی مجزا در قلمرو شما باقی میماند و بازیکن باید فرماندارانی را برای اداره آن تعیین کند. هنگام آغاز نبردها، نمایش بازی از حالت نقشه مدیریتی به نمای میدان جنگ تغییر میکند؛ ساختاری که مشابه با آنچه در بازیهای مبتنی بر زمین دیده شده، طراحی شده است. با جهشی به زمان حال، شرکت Paradox Interactive بهعنوان یکی از برجستهترین توسعهدهندگان بازیهای استراتژیک تاریخی شناخته میشود. یکی از عناوین شاخص این شرکت، Crusader Kings II است که در آن بازیکن وظیفه هدایت یک دودمان را از آغاز تا پایان دوران قرون وسطی در جهان قدیم بر عهده دارد.
هدف نهایی در این بازی فتح کامل جهان نیست؛ بلکه تلاش اصلی بر کنترل بخشی از قلمرو و کسب قدرت و اعتبار برای خاندان خود از طریق روشهای مختلف چه نظامی و چه صلحآمیز متمرکز است. این بازی از پیچیدگی بالایی برخوردار است و برای درک کامل مکانیزمهای فئودالی آن، مراجعه به ویکیها و ویدئوهای آموزشی ضروری است. بهعنوان مثال، بازیکن باید نظام جانشینی را بهدقت انتخاب کند: گزینههایی مانند gavelkind (تقسیم مساوی میان وراث)، primogeniture (ولیعهدی فرزند ارشد)، seniority (جانشینی بر اساس مسنترین عضو خانواده) یا feudal elective (انتخاب جانشین توسط رأی اشراف) وجود دارند. انتخاب نادرست در این زمینه میتواند به فروپاشی پادشاهی منجر شود یا حتی باعث شود تاجوتخت به دست دایی حیلهگر شما بیفتد!
بازی Crusader Kings II پیچیدگی جغرافیای انسانی را به سطحی تازه میبرد و این کار را با استفاده از نظام سلسلهمراتبی دقیق و منظم مکانها انجام میدهد. کوچکترین واحد اداری در نقشه، شهرستان (county) است. درون هر شهرستان، بخشهایی وجود دارند که در اصطلاح سیستمهای اطلاعات جغرافیایی (GIS) «نقاط در درون چندضلعی» خوانده میشوند؛ این بخشها شامل شهرهایی با شهردار غیر اشرافی، نواحی مذهبی تحت ادارهی اسقف، و احتمالاً قلعههایی تحت فرماندهی بارون هستند. این افراد به ظاهر زیرمجموعه فرماندار شهرستان (count) محسوب میشوند.
فرماندار شهرستان نیز تحت فرمان یک دوک (duke) قرار دارد. چند شهرستان کنار هم یک دوکنشین را شکل میدهند که این دوکنشینها در کنار هم یک پادشاهی را تشکیل میدهند. در برخی موارد، چند پادشاهی نیز زیرمجموعه یک امپراتوری هستند، مانند امپراتوری مقدس روم یا بیزانس. این ساختار سلسلهمراتبی، پیچیدگی و واقعگرایی جغرافیای سیاسی را به بازی اضافه میکند.
در هر سطح از این ساختار سلسلهمراتبی، فرمانروای بالادست معمولاً مالک عناوین و املاک سطوح پایینتر نیز به شمار میآید. برای مثال، یک پادشاه ممکن است بهصورت رسمی مالک چند دوکنشین، چند شهرستان (که به آن demesne یا قلمرو شخصی گفته میشود) و حتی قلعههایی باشد. اگر خود بهطور مستقیم این عناوین را در اختیار نداشته باشد، آنها را به واسالها و زیردستانش واگذار میکند. بخش قابل توجهی از گیمپلی بازی به جلوگیری از افزایش قدرت بیش از حد واسالها اختصاص دارد و بازیکن باید تلاش کند تا عناوین ارضی وابسته به قلمرو خود را حفظ یا گسترش دهد. در واقع، ردیابی روابط خانوادگی و مدیریت این ارتباطات در کنار پیوند دادن آنها به مکانهای جغرافیایی، کلید اصلی موفقیت در بازی محسوب میشود؛ موضوعی که بسیار فراتر از صرفاً نبرد و تصرف سرزمینهاست.
در بازی Crusader Kings II (CK2)، پیشبرد اهداف سیاسی و نظامی بسیار دشوارتر از بسیاری از بازیهای جنگی معمول است. برخلاف دیگر بازیها، نمیتوان به هر کسی که خواستید حمله کرد — مگر آنکه عضو یک دین رقیب باشد. تنها راه آغاز جنگ، داشتن ادعای قانونی بر یک قلمرو است. این ادعاها میتوانند از طرق مختلفی به دست آیند؛ از جمله ازدواج و ارث، ادعاهای رعایای شما و ادعاهای آنها، جعل ادعا، یا ادعای مناطقی که به صورت de jure بخشی از قلمرو شما محسوب میشوند — یعنی مناطقی که بهطور تاریخی و فرهنگی متعلق به سرزمینهای شما شناخته میشوند.
اگرچه مرزهای واحدهای جغرافیایی در طول بازی ثابت باقی میمانند، اما ادعاها و وضعیت de jure آنها با گذشت زمان و بسته به مدت تصرف شما تغییر میکند، که این موضوع باعث پویا بودن نقشه بازی میشود. بر خلاف بسیاری از بازیهای مشابه، در CK2 نقشه بهطور کامل تمام عملکردها را پوشش میدهد؛ نقشه صفحه اصلی بازی است و هم در مدیریت قلمرو و هم در جنگ کاربرد دارد. بازیکن میتواند نقشه را به گونهای تنظیم کند که ویژگیهایی همچون زمینشناسی، مرزهای سیاسی و انواع مختلف دیگر اطلاعات را نمایش دهد.
نتیجهگیری
امیدوارم این بررسی کوتاه، هرچند تنها نوک کوه یخ رابطه پیچیده میان جغرافیا و بازیهای ویدیویی است، برایتان جذاب و مفید بوده باشد. رابطه بین زمین و اکتشاف، تأثیر توپوگرافی بر منابع و توسعه، ساختوساز، حرکت، حمله و دفاع در بازیها بسیار نزدیک و جداییناپذیر است. در برخی بازیها، نقشه به عنوان بستری کلی برای ردیابی و تبیین رویدادها در سطح زمین و جابهجایی میان مناطق مختلف به کار میرود. در بازیهای دیگر، نقشه خود فضای اصلی بازی است و جنبههای زمینشناسی در آن نقش فرعی دارند. روشهای متنوعی برای هماهنگسازی دانش بازیکن با نقشه استفاده شده است؛ گاهی بازیکن به همهچیز آگاه است و کل نقشه برایش نمایان است، و گاهی باید به تدریج با کاوش و اکتشاف، مناطق اطراف را بشناسد و اطلاعات خود را تکمیل کند.
این تنوع در طراحی، نقش حیاتی جغرافیا را در شکلدهی تجربه بازیهای ویدیویی برجسته میکند. همچنین باید توجه داشت که بسیاری از بازیهای مرتبط با جغرافیا، نقش کمتری به نقشه یا زمین بهصورت مستقیم میدهند. برای مثال، بازی Mini Metro از استودیوی Dinosaur Polo Club یک بازی پازلی است که در آن ایستگاههای قطار بهصورت پیوسته ظاهر میشوند و بازیکن باید آنها را به هم وصل کند تا خطوط مترو شکل بگیرد و مسافران بتوانند جابهجا شوند. نقشه این بازی بهنوعی شبیه نقشه متروی لندن است و در واقع نقشه در حین بازی ساخته میشود.
نمونه دیگر، بازی Papers, Please از شرکت ۳۹۰۹ LLC است که یک شبیهساز کنترل اسناد در دنیای دیستوپیایی دهه ۱۹۸۰ بهشمار میآید. در این بازی بازیکن نقش مامور کنترل مرزی یک کشور استبدادی را بر عهده دارد و باید مدارک مسافران را مطابق با قوانین و مقررات متغیر بررسی کند؛ برای مثال باید تشخیص دهد آیا مسافران از کشور کولاچیا نیاز به اجازه کار دارند یا اینکه پاسپورتهای جعلی در گردش است. البته نمیتوان این بحث را بدون اشاره به بازی کلاسیک Where in the World is Carmen Sandiego از شرکت Broderbund در سال ۱۹۸۵ به پایان رساند. این بازی معمای سفر، بسیاری از نسل X را با جغرافیا و بازیهای ویدیویی آشنا کرد و شاید بدون آن هرگز نمیدانستیم که عطر صادرات اصلی کومور است یا پرو کمی کوچکتر از آلاسکا به شمار میرود!
منبع: At these Coordinates