نقد بازی آندرتیل؛ تجربهای متفاوت از اخلاق و پیامد انتخاب
توبی فاکس، توسعه دهنده آمریکایی تبار و خالق بازی آندرتیل، از دوران جوانی علاقه وافری نسبت به عناوین نقشآفرینی و مجموعه بازی EarthBound داشت و در سالهای مدرسه، وقت خود را صرف ساخت «رامهک» برای این بازی میکرد. پس از کسب تجربه جدید و همکاری در ساخت بازی HomeStuck به عنوان آهنگساز، تصمیم به ساخت بازی گرفت که نسبت به ویژگیها و مکانیکهای کلیشهای عناوین نقشآفرینی آن دوران، متمایز باشد. توبی از گیمپلی و ساختار کلی بازیهای اکشن کلاسیک خسته شده بود و آرزو داشت تا اثری خلق کند که شخصیتهای برجسته و فراموش نشدنی دارد و داستان و گیمپلی بازی از هم جدا نیستند.
با این هدف، توبی عزم خود را برای نوشتن داستان آندرتیل جزم کرد و اولین ایدهها در ذهنش شکل گرفتند. براساس باور توبی، تمام بازیهایی که بر پایه «کشتن» ساخته شده بودند و بازیکن راه دیگری را برای پیشروی در بازی نداشت، به طور معمول، از همین ایده کلیشهای شکل گرفته بودند و او در تلاش بود تا این روند را تغییر دهد. بازی که فاکس در ذهنش به آن فکر میکرد، تمرکزش را به جای خون و خونریزی، روی صحبت کردن و صلح گذاشته بود؛ موضوعی که نگرش بازیکنان و توسعهدهندگان را برای همیشه تغییر داد. توبی در رابطه با این موضوع گفت:
میخواستم یک بازی نقشآفرینی بسازم که بتوانی همه باسها را به دوست خود تبدیل کنی و کشتن همه افراد، یک گزینه جدی و مهم نباشد.
به لطف جمعی از هنرمندان، صفحه کیکاستارتر و کانالهایی که روی انتشار دیجیتالی بازیها تمرکز داشتند، توبی فاکس در سال 2013 مبلغ 5000 دلار کمک مالی برای ساخت آندرتیل درخواست کرد تا بودجه لازم برای ساخت و تکمیل پروژه فراهم شود. با اینکه او به همین مبلغ بسنده کرده بود، اما در نهایت، نزدیک به 50 هزار دلار دریافت کرد. با 10 برابر شدن بودجه ساخت، توبی تصمیم گرفت تا محتوای بازی را گسترش دهد و موارد بیشتری را به آن اضافه کند. به همین دلیل، انتشار نهایی بازی به تاخیر انجامید و با اینکه قرار بود بازی در تابستان 2014 منتشر شود، اما در نهایت، انتشار آن به سال 2015 موکول شد.
یکی از مهمترین و ارزشمندترین نکاتی که درباره آندرتیل میتوان اشاره کرد، این است که توبی انجام بخش قابل توجهی از کارهای فنی و هنری بازی مانند: نویسندگی، طراحی مبارزات، آهنگسازی و برنامهنویسی را خودش تقبل کرده بود و تنها برای بخش هنری و گرافیکی بازی، از چند تن از دوستانش که به عنوان مهمان با او همکاری میکردند دعوت کرده بود. اگر بازی را تجربه کرده باشید یا حداقل، چند دقیقه از گیمپلی آن را تماشا کرده باشید، متوجه ساده و بیآلایش بودن شخصیتها خواهید شد.
یکی از دلایلی که موجب شد تا فاکس چنین رویکردی را در طراحی شخصیتهای آندرتیل اتخاذ کند، ارتباط سریعتر و آسانتر بازیکنان با این دسته از شخصیتها بود. به باور او، طرحهای ساده و کارتونی کمک میکنند تا بازیکن سریعتر با شخصیتها ارتباط برقرار کند و به آنها دلبسته شود. به همین دلیل، کیفیت بصری و جزئیات پیچیده و واقعگرایانه در اولویت کار او نبودند و حتی به صراحت اعلام کرد که ظاهر بازی در بعضی از بخشها، بَد و گیمپلی آن ساده است. این بازی عمدتا از گرافیک پیکسلی 8 بیتی که از سبک هنری بازیهای دهه 90 الهام گرفته شده، بهره میبرد که اگرچه بعضی از کاربران آن را به پروژه دانشجویی تشبیه کردهاند، اما همین ظاهر ساده، جذابیت بازی را دوچندان میکرد.
داستان آندرتیل

در دنیای خیالی آندرتیل، روزگاری انسانها و هیولاها با هم همزیستی مسالمتآمیز داشتند، اما این خوشی آنقدر دوام نیاورد و این دو نژاد وارد جنگی شدند که به شکست هیولاها منجر شد. «آسگور»، پادشاه هیولاها، برای اینکه بتواند مردمش را از این بلا و کشتار نجات دهد، به همراه دوستانش از یک روح انسانی و جاودانه کمک خواستند و با به دست آوردن چند روح توانستند در این جنگ پیروز شوند. پس از این واقعه، آسگور به کمک یک «مانع جادویی»، بین دنیای هیولاها و انسانها فاصله ایجاد کرد تا نه هیولاها به انسانها آسیب برسانند و نه انسانها به دنیای هیولاها وارد شوند.
پس از مدتی، یک فرزند انسان، آن هم بدون هیچ هویت و پیشینهای، حین بالا رفتن از کوه به زیرزمین سقوط میکند و پس از به هوش آمدن، خود را در یک محیط تاریک مییابد. با اینکه این شخصیت در طول بازی اسمی ندارد، اما در بعضی از پایانهای خاص بازی مشخص میشود که توبی فاکس نام «فریسک» را برای او انتخاب کرده است که ریشه اساطیری ندارد و از واژه انگلیسی Frisk به معنای «جستجو کردن با شادی» یا «پریدن» نشأت گرفته است. هدف توبی فاکس برای انتخاب این نام و آشکار شدن اسم شخصیت در پایان بازی، این بود که میخواست فریسک یک طبیعت خنثی و قابل تنظیم داشته باشد و بازیکن حس کند که خودش در این مدل دو بعدی، در حال ماجراجویی دنیای هیولاها است، بدون اینکه حتی جنسیتی برای آن مشخص شده باشد.
فریسک در همان ابتدا با شخصیتهایی روبرو میشود که قصد دارند مانع پیشروی او شوند و بعضی از آنها تمام تلاش خود را میکنند تا به او در این راه کمک کنند. تورایل، یکی از مهمترین شخصیتهای بازی محسوب میشود که یک بُز با لباس سفید است و به عنوان یک مادر، همیشه به فریسک کمک میکند. در طی این ماجراجویی، فریسک با شخصیتهای مختلفی روبرو میشود که یا میتواند با آنها سازش کند یا همه را از بین ببرد. برعکس پایان True Pacifist، پایان Genocide به دلیل کشتن تمامی شخصیتهای موجود در بازی، شما را به یک فرد خبیث تبدیل میکند و سرنوشت تاریک شما را مبنی بر انتخاب خشونت به جای صلح، رقم میزند. بسیاری از بازیکنان و معتقدان بر این باور هستند که اگر به جای «صلحطلبی» «کشتار» را انتخاب کنید، داستان بازی به شکل تکاندهنده تاریک میشود و عواقب تصمیمات را به شما نشان میدهد.
در کنار دو حالت ذکر شده، یک مسیر «خنثی» هم بسته به ترکیب انتخابهای شما در نظر گرفته شده است که پایان متفاوتی خواهد داشت.
جنگ یا صلح؟ انتخاب با شماست

سیستم مبارزه بازی آندرتیل، ترکیبی از بازیهای کلاسیک نقشآفرینی و المان ژانر «بولت هِل» است. توبی فاکس در مصاحبه خود با وبسایت Escapist در رابطه با این موضوع توضیح داد که ایده گفتگو کردن با دشمنان را از بازیهای ماریو و لویجی و عناوین Touhou الهام گرفته است. بر این اساس، هر هیولا ابتدا با تعدادی از گلولههای رنگی یا اجسام به شما حمله میکند و سپس، نوبت به واکنش شما میرسد. برعکس سایر عناوین نقشآفرینی معمولی که در آن مبارزات به شکل مستقیم صورت میگیرند، شاکله اصلی این بازی براساس 3 حالت: مبارزه، رحم و عمل کردن پایهگذاری شده است. بدین شکل که بازیکن میتواند در ابتداییترین حالت ممکن، با دشمن مبارزه کند و او را شکست دهد؛ در سایر حالات هم، میتوان از طریق بکارگیری کلمات و اعمال غیر خشونتبار با دشمن ارتباط برقرار کرد و او را به صلح دعوت کرد. به عبارت دیگر، حتی یک هیولا را هم میتوان بدون وارد کردن کوچکترین آسیبی شکست داد.
نکته متمایز این بازی نسبت به سایر عناوین، در بکارگیری روشهای مختلف برای پیشبرد داستان نهفته است که میتوانید راهکارهای بدون خشونت را انتخاب کنید و هیچکس را آزار ندهید. در حقیقت، بعضی از نبردها بیشتر شبیه به پازل در چهارچوب گفتگو هستند و نیازی نیست که در همان وهله اول، دست به اقدام فیزیکی بزنید و دست شیطان را از پشت ببندید. هرچقدر هم که شخصیت روبروی شما سفت و سخت باشد، میتوان با گفتگو و استفاده از کلمات و ایدههای کاربردی، او را مانند آهن آب کرد. انجام دادن این معماهای بینفردی، اغلب از مبارزات ساده لذتبخشتر و پرمغزتر است و بخش بزرگی از بازی را شامل میشود.
هر نبرد در بازی آندرتیل میتواند پایانی منصفانه داشته باشد. اگر در نیمهی پایانی نبرد، به جای گزینه «حمله» Merci را انتخاب کنید، «دشمن را از لحاظ احساسی شکست دادهاید» و او دیگر به شما حمله نمیکند. به همین دلیل، اصطلاح «صبر نکردن و نبخشیدن» عملا بیمعناترین گزینه ممکن خواهد بود. بسیاری از بازیکنان در اولین تجربه خود، از گزینههای پیشرو و نتایج آنها باخبر نیستند و پس از دیدن پایان بازی متوجه میشوند که میتوانستند پایان بازی را براساس خواسته خود تغییر دهند.
توبی فاکس در مصاحبهها گفته است که هدفش این بوده که درک کنیم کاراکترهای هیولای داستان به مثابه افراد مستقلاند و برای زندگی آنها هم باید ارزش قائل باشیم. وی در رابطه با این موضوع گفت:
مهم است که هر هیولا را یک فرد مستقل فرض کنیم. در اکثر عناوین نقشآفرینی، هیولاها یکسان هستند: آنها در ابتدا به شما حمله میکنند، سپس شما خودتان را درمان میکنید و او را در قدم بعدی از بین میبرید. در این چرخه تکراری، هیچ معنا و مفهوم خاصی وجود ندارد.
در مسیر صلح که روی همدلی، درک و بخشش تاکید میکند، پیروز بازی فردی است که بتواند به حرفهای شخص مقابل به خوبی گوش دهد و دردها، مشکلات و احساس او را بفهمد. اصطلاح «گوش شنوا» که در فرهنگ ما به وفور مورد استفاده قرار میگیرد، به شخصی اطلاق میشود که پای صحبت اعضای خانواده، دوست و یا همسر خود مینشیند و در کنار درک مشکلات، به او راهحلهایی را ارائه میدهد تا حس خوبی به فرد مقابل و خود شخص منتقل شود. آندرتیل، به صراحت نشان میدهد که دستیابی به پایان ارزشمند و مثمرثمر، نیازمند شعور انسانی و همدلی است، نه صرفا مهارت جنگی و اتکا به مکانیکهای پایه که از چندین دهه پیش تا الان مورد استفاده قرار میگیرند و استانداردها را بدون تغییر باقی میگذارند.
بازی بارها به این مفهوم کلی اشاره میکند که شرارت و خشونت در این دنیا، همواره کار را یکسره نمیکند و نتیجه آن چیزی جز تنهایی و تباهی نیست.
رویکرد صلحآمیز شخصیتها

همانطور که در بخش قبلی هم به این موضوع اشاره شد، هر شخصیتی که در طول بازی با او روبرو میشوید، از اخلاق و رفتار منحصربهفردی برخوردار است و مکالمههایی که بین آنها و فریسک صورت میگیرد، ویژگیهای ماهوی آنها را هویدا میکند. بعضی از آنها مانند توریل، با نیت خیر به سمت شما حرکت میکنند تا با کمک گرفتن از آنها یک سکوی پرتاب برای فریسک فراهم شود؛ از اینرو، حشر و نشر با هرکدام یک از شخصیتها، مستلزم به اتخاذ تصمیمات متلون است. در ادامه، به معرفی شخصیتهای بازی و رویکرد صلحآمیز یا شیطانی آنها خواهیم پرداخت که روی روند بازی تاثیر بسزایی میگذارند.
توریل، یکی از کلیدیترین شخصیتهایی است که فریسک در همان وهله اول با او روبرو میشود و ماهیت حیوانی و لباسی که برای او انتخاب شده، به بازیکن میقبولاند که او شخصیتی مثبت است که صلحگرایی و مراقبت را به تصویر میکشد و در کنار راهنمایی شما که مهمترین وظیفه او نیز محسوب میشود، از نبرد و خشونت پرهیز میکند. در صورتیکه از کشتن توریل منصرف شوید و راه صلح را انتخاب کنید، او نقش خودش را به عنوان یک پشتیبان قوی و مهربان ایفا میکند. در این بین، سانس هم در زمره مهمترین شخصیتهای این بازی قرار میگیرد که عکس او را حین سرچ کردن نام بازی دیدهاید؛ یک اسکلت خندان که هودی بر تن دارد و در حالی که دستانش را در جیبش کرده، با لبخند به شما نگاه میکند.
سانس فردی آرام، شوخطبع و همچنین باهوش است که به خوبی با مفهوم خشونت بازی آگاهی دارد و از تاثیر تصمیمات بازیکن در روند بازی باخبر است. در بخش پایانی بازی، سانس به عنوان قاضی نهایی نقشآفرینی میکند و براساس عملکرد بازیکن و درجه خشونت، نوع پایان بازی را نشان میدهد. اکثر بازیکنان به دلیل ظاهر ساده و بیآلایش خود، به راحتی از کنار او میگذرند، اما در پایان بازی، یک حقیقت مهم آشکار میشود که شما را تحت تاثیر انتخابهایتان قرار میدهد.
یکی از نکاتی که شاید آنقدر مورد توجه قرار نگیرد، ویژگیهای کلیدی هر شخصیت است. به عنوان نمونه، پاپیروس نماد امید و خوشبینی است. او که سعی میکند تا جایی در گارد سلطنتی برای خود دستوپا کند، ابتدا فریسک را به دام میاندازد، اما بعد به وضوح ثابت میکند که ارزش زیادی برای دوستی، بخشش و همچنین اعتماد قائل است. حتی در بدترین شرایط که فریسک در صدد از بین بردن اوست، پاپیروس تا آخرین لحظه امیدوار است که بازیکن مسیر صلح را انتخاب کند و به نوعی، روح مهربان و اعتماد خودش به شما را حفظ میکند.

نماد وفاداری و شجاعت، از مواردی است که میتوان در رفتارهای آندین هم مشاهده کرد. در نخستین برخوردهای بازیکن با این شخصیت، او به خاطر نفرت از انسانها تلاش میکند تا فریسک را از بین ببرد، اما اگر صبر پیشه کنید و رویکرد صلحطلبانهای را در طی تجربه بازی بکار بگیرید، آندین به کلی تغییر میکند و به بهترین شکل از شما حمایت میکند. آلفیس بهعنوان دانشمند خجالتی نشان میدهد که چگونه اضطراب، پشیمانی و امید میتواند با انتخابهای شما شکل بگیرد. او در ابتدا با خلأ عاطفی خود و تجربیات علمی خطرناک روبهرو است، اما در مسیر صلحجویانه، در کنار آندین و دیگران رشد میکند تا در نهایت بتواند حمایت و دوستی را تجربه کند. اینکه آلفیس در مسیر Genocide اغلب غایب است یا خیلی واکنش نشان نمیدهد، بازتابی از انتخاب بازیکن است که او را در تاریکی نگه میدارد.
متاتون یکی از شخصیتهایی است که تم نمایش و پذیرش عمومی را در داستان بازتاب میدهد. در مسیر صلحجویانه، او نقش سرگرمکننده و شخصیتی پرجنبوجوش دارد که در نهایت، پس از حل بحرانهای دیگر، با هیولاها زندگی میکند. اما در حالت جنوساید، وقتی بازیکن قصد نابودی همهٔ هیولاها را دارد، او تبدیل به Mettaton NEO میشود و با اندوه مواجه میشود تا بار دیگر نشان دهد که خشونت چگونه میتواند حتی به شخصیتهای شاد و هنری هم لطمه بزند.
آسگور پادشاه هیولاها، نمونهٔ درد و مسئولیت ناشی از خشونت است. او در ظاهر، خود را به شکل فردی آرام و مهربان نشان میدهد، اما بهدلیل وظیفهٔ خود در جمعآوری ارواح انسان برای آزادسازی هیولاها، مجبور به اعمال خشونتباری شده است. در مسیر صلحجویانه، این تضاد بین وظیفه و پشیمانی به نقطهٔ اوج میرسد و نشان میدهد که حتی کسانی که بهنظر مهربان میآیند، بهخاطر ساختارهای اجتماعی و تاریخی و حتی وظایفی که برایشان تعریف شده، ممکن است درگیر خشونت شوند. فلووی / آسریل در ابتدای بازی بهصورت گل ظاهر میشود که فلسفهٔ «بکش یا کشته شو» را تبلیغ میکند، اما در پایان True Pacifist مشخص میشود که او آسریل، پسر توریل و آسگور است و از فقدان روح و عشق رنج میبرد. تحول او از یک تهدید خطرناک به شخصیتی که قابلیت بخشش و تغییر دارد، مرکزیت تمِ بازسازی، بخشش و بازگشت به انسانیت در بازی است.
بازخورد بازیکنان و منتقدان





