9 بازی ویدیویی که با تقلید شروع کردند اما هویت خودشان را ساختند
کلونهای بازی ویدیویی، پدیدهای رایج در صنعت هستند و تقریباً هر اثری از نمونهای دیگر الهام میگیرد، با این تفاوت که بعضی بازیهای ویدیویی بیش از حد معمول از یکدیگر تأثیر میپذیرند. در چنین مواردی، کلونها نسخههایی به شمار میآیند که از نظر حقوقی متمایز محسوب میشوند، اما فراتر از ایدههای بنیادی، مکانیکها و طراحی را نیز تقریباً بهصورت یکبهیک بازتولید میکنند. این موضوع به معنای منفی بودن همه کلونها نیست، هرچند بسیاری از آنها صرفاً با هدف کسب سود سریع عرضه میشوند، اما در مقابل، برخی بازیهای ویدیویی که در ابتدا بهشدت از نمونههای دیگر الگو گرفته بودند، در ادامه توانستند جایگاه ویژهای برای خود ایجاد کنند و به اثری تازه با ویژگیهای متمایز تبدیل شوند.
Genshin Impact

یکی از صحنههای ماندگار در تاریخ بازیهای جهانباز، آغاز Breath of the Wild است؛ جایی که لینک از خواب برمیخیزد و به افق خیره میشود. این تصویر بهسرعت به الگویی تکراری در طراحی آغاز بسیاری از بازیها بدل شد، تا جایی که هر بار بازآفرینی آن بیشتر به تقلید شباهت پیدا میکرد. از همان نخستین نمایش، Genshin Impact همین حس را تداعی میکرد.
شباهتها آشکار بودند: استفاده از گرافیک سلشید، طراحی رابط کاربری مشابه، امکان پرواز یا سر خوردن در هوا و قابلیت بالا رفتن از هر سطح در محیط جهانباز. این عناصر در نگاه اول آن را به تقلیدی مستقیم از Breath of the Wild شبیه میکردند. با این حال، پس از انتشار بازی روشن شد که این شباهتها عمدتاً در سطح ظاهری باقی ماندهاند. Genshin Impact در عمل، سبک و ویژگیهای خاص خود را عرضه میکند، هرچند همزمان این برداشت را ایجاد میکند که ساختار اقتصادی آن بیش از هر چیز برای کسب درآمد از بازیکن طراحی شده است.
Tomb Raider (2013)

سری Tomb Raider در طول سالها تغییرات زیادی را تجربه کرده است، اما نسخهی سال ۲۰۱۳ یکی از مهمترین نقاط عطف این مجموعه به حساب میآید. این بازی مسیر تازهای را در پیش گرفت؛ جایی که تمرکز از حرکات آکروباتیک و اکشنهای سریع برداشته شد و در عوض، کاوش در محیط و تلاش برای بقا اهمیت بیشتری پیدا کرد. در این نسخه، تأثیر مجموعهی Uncharted کاملاً محسوس بود، بهویژه در نسخهی اول که ساختاری خطیتر و هدایتشده داشت. با این حال، نسخههای بعدی کمکم مسیر مستقل خودشان را پیدا کردند و بیش از قبل بر عناصر بقا، مخفیکاری و در عین حال، بازگشت معماهای کلاسیک تمرکز کردند؛ ویژگیای که موجب شد حس آشنای بازیهای قدیمی دوباره زنده شود.
The Outer Worlds

برای مدت طولانی ـ و در واقع هنوز هم ـ بسیاری از افراد Fallout: New Vegas را بهعنوان درخشانترین جواهر میان نسخههای مدرن این مجموعه میدانند. این بازی ویدیویی تنوع گستردهای در شیوه ساخت شخصیت و کاوش در جهان ارائه میدهد و آزادی چشمگیری هم در روایت و هم در گیمپلی در اختیار بازی ویدیویی قرار میدهد؛ کاری که استودیوی Obsidian بهخوبی از عهده آن برآمد.
با انتشار The Outer Worlds، این استودیو بار دیگر همان مسیر آشنا را در پیش گرفت. هرچند سبک روایت و لحن بازی تفاوتهایی دارد، اما ساختار کلی و نحوهی ارائهی تجربهی بازی شباهت زیادی به آثار پیشین این استودیو دارد. حتی سیستمی مشابه VATS در بازی وجود دارد که به بازیکن اجازه میدهد تا فرایند گذر زمان را اهسته کند و بازیکن بتواند با دقت بیشتری هدف بگیرد. با اینکه The Outer Worlds سبک خاص و فضای منحصربهفرد خودش را دارد، اما در نهایت بیشتر شبیه نسخهای از New Vegas به نظر میرسد که این بار از محدودیتهای بتسدا آزاد شده است.
God Of War

نسخههای مدرن God of War تفاوت چشمگیری با عناوین پیشین این مجموعه دارند. در نسخههای جدید، دوربین بهصورت نزدیکتر و محدودتر عمل میکند و همین باعث میشود شخصیت کریتوس حالتی زمینیتر و کمتر نمایشی نسبت به نسخههای اولیه داشته باشد، در حالی که در دوران نبردهای او با خدایان یونان، کریتوس نیرویی چابک و سرشار از خشم مهارنشدنی داشت و همین موجب شده بود تا با وجود گذشت سالها، این شخصیت همچنان مورد توجه علاقمندان قرار بگیرد.
این تغییرات تا حد زیادی تحت تأثیر بازیهایی مانند Onimusha و Devil May Cry شکل گرفتند؛ آثاری که پایهگذار سبک «هکاند-اسلش» بودند و مسیر را برای عناوین بعدی هموار کردند. با این حال، God of War توانست هویت بصری و مکانیکی خاص خودش را بسازد، هرچند بدون آن آثار اولیه، احتمالاً هرگز به شکل امروزیاش متولد نمیشد. حتی خود سازندگان بازی نیز به این موضوع اشاره کردهاند.
Middle-Earth: Shadow Of Mordor

بازیهای ویدیویی Batman: Arkham نقطه عطفی در صنعت به شمار میآمدند و سبکی تازه از مبارزه را معرفی کردند که بهطور یکپارچه با مخفیکاری ترکیب میشد. بسیاری از استودیوها بلافاصله تلاش کردند آن را تقلید کنند، اما استودیو برادران وارنر که مالک این مجموعه بود، همان سیستم را مستقیماً در دیگر آثار خود از جمله در Middle-Earth: Shadow of Mordor. به کار گرفت.
با وجود تمام تلاشها، مبارزات بازی عمق چندانی نداشتند و بیشتر شبیه به چیزی اضافه به نظر میرسیدند تا هسته اصلی گیم پلی بازی. سیستم مبارزه چنان به الگوی بتمن شباهت داشت که انگار صرفاً برای پر کردن جای خالی طراحی شده است، بدون هیچ ابتکار یا تغییر چشمگیر. در مقابل، سیستم Nemesis نقطهی درخشان بازی بود؛ جایی که هر اورک شخصیت منحصر بفردی داشت و براساس تعامل بازیکن میتوانست قدرتمندتر شود. همین ویژگی خلاقانه موجب شد تا کمرمقی بخش مبارزه کمتر به چشم بیاید و بازی همچنان متمایز بماند.
Palworld

از زمان معرفی Palworld، این بازی ویدیویی با واکنشهای گستردهای روبهرو شد. رویکرد بازاریابی آن بر پایهی جلب توجه از طریق شباهت آشکار به پوکمون شکل گرفته بود، موضوعی که باعث طرح برخی بحثهای حقوقی نیز شد. با این حال، از نظر ساختار گیمپلی، Palworld تفاوتهای زیادی با پوکمون دارد. بازیکن در آن موجودات مختلف را در وسیلههایی مشابه پوکبال به دام میاندازد، اما هستهی اصلی بازی بر پایهی بقا، ساختوساز، و اکتشاف در جهان باز بازی طراحی شده است.
Ghost Of Tsushima

Ghost of Tsushima و دنبالهی آن اغلب بهعنوان آثاری در سبک Assassin’s Creed توصیف میشوند. این مقایسه تا حد زیادی صحیح است، هرچند تکرار آن بهعنوان نقدی اصلی، ارزش تحلیلی چندانی ندارد. در واقع، بازی ساختاری متداول از جهانبازهای مدرن دارد؛ شامل چند شهر، اردوگاههای دشمن و فهرستی از اهداف مشخص که در قالب فعالیتهای جانبی ارائه میشوند.
وجه تمایز Ghost of Tsushima نه در ساختار، بلکه در ارائهی بصری و طراحی هنری آن است. حرکت در محیط بازی، حتی هنگام انجام مأموریتهای تکراری، از نظر بصری جذاب است. جهان بازی با تمرکز بر زیبایی بصری ساخته شده و در عین حال از نشانهگذاری درونمتنی استفاده میکند؛ بهعنوان نمونه، حرکت باد یا گلبرگها مسیر را به بازیکن نشان میدهد، نه نشانگرهای تصویری یا آیکونهای رابط کاربری.
Splinter Cell

هرچند Splinter Cell از زمان انتشار نخستین نسخه در سال ۲۰۰۲ تا امروز جایگاه گذشتهی خود را از دست داده است، اما در زمان عرضه یکی از شاخصترین بازیهای مخفیکاری ماجراجویانه محسوب میشد. در حالی که Metal Gear بیشتر بر جنبههای اکشن و مبارزه تمرکز داشت، Splinter Cell بر حرکات آکروباتیک، تعامل با محیط و کنترل میدان دید دشمنان تأکید میکرد.
هدف اصلی از ساخت Splinter Cell، ارائهی اثری بود که بتواند با Metal Gear Solid 2 رقابت کند. این بازی الهام قابلتوجهی از آن گرفته بود، اما در نهایت رویکرد متفاوتی نسبت به مفهوم مخفیکاری ارائه داد. حرکات شخصیت اصلی کندتر و واقعگرایانهتر طراحی شده بودند و فضاهای بازی حالوهوایی مدرن داشتند. به همین دلیل، نتیجه نهایی اثری بود که با وجود شباهتهای بنیادین، هویت مستقل و مشخصی برای خود ایجاد کرد.
Nioh

تعداد بازیهای ویدیویی در سبک سولزلایک که واقعاً توانستهاند از نظر کیفیت با Dark Souls رقابت کنند، بسیار محدود است. بیشتر عناوین این سبک، هرچند در طراحی مراحل و تنوع دشمنان عملکرد قابلتوجهی دارند، اما در زمینهی مبارزه و مکانیک، نوآوری چشمگیری ارائه نمیدهند.
در این میان، Nioh نقطهی عطفی محسوب میشود و این بازی تمام عناصر اصلی یک اثر Soulslike را در خود جای داده است. با این حال، تمایز واقعی آن در سیستم مبارزهی عمیق آن دیده میشود؛ سیستمی که از نظر سرعت، ریتم و پیچیدگی، یادآوربازی Ninja Gaiden است. ترکیب این دو ویژگی، تجربهای منحصربهفرد ایجاد میکند که نه تنها بازی را از سایهی Dark Souls خارج میشود، بلکه جایگاه Nioh را بهعنوان یکی از شاخصترین نمونههای این ژانر تثبیت میکند.

    
    


