7 بازی ویدیویی با محوریت پرندگان
شاید بعضی از افراد با خواندن عبارت بازی ویدیویی با محوریت پرندگان در همان وهله اول، به بازی پرندگان خشمگین اشاره کنند، اما عناوین ارزندهای در صنعت گیم ساخته شدهاند که حتی با وجود موفق بودن، ممکن است با آنها آشنا نباشید. بر این اساس، این مقاله مایکت با هدف معرفی بعضی از عناوین کمتر شناخته شده با محوریت پرندگان آماده شده است که میتواند در زمینههای مختلفی شما را تحت تاثیر قرار دهد.
A Short Hike
بازی A Short Hike یکی از نمونههای موفق در زمینه عناوین مستقل است که توسط «رابینسون یو» توسعه یافت و در سال 2019 منتشر شد. با اینکه رابینسون یو در ساخت عناوین متعددی نقش برجسته خود را ایفا کرد، اما هدفش از ساخت این بازی، به ارمغان آوردن یک تجربه کوتاه و لذتبخش در دنیایی رنگارنگ و پرشور بود، عنوانی که اگرچه یک پیادهروی ساده را به تصویر میکشد، اما هنر، ظرافت در طراحی، فلسفه و تکنیکهای بکار رفته در این بازی موجب شدند تا این بازی از نظر منتقدان و بازیکنان از ارزش بالایی برخوردار باشد.
این بازی که در دسته عناوین ماجراجویی قرار میگیرد، در ابتدا در پلتفرم Humble Original در دسترس قرار گرفت، پلتفرمی که برای بازیهای مستقل ساخته شده است. پس از استقبال کم نظیر از این بازی، رابینسون یو تصمیم گرفت تا بازی را گسترش دهد و آن را تکمیل کند. با تکمیل و در دسترس قرار گرفتن بازی در استیم، موجی از عشق و علاقه به سمت این بازی روانه شد و توانست جوایزی از جمله Seumas Mcanally را کسب کند و حتی در بخش بررسیهای استیم، به درجه Overwhelming Positive برسد.
تجربه این پروژه شخصی که بیش از 4 ساعت به طول نمیانجامد، شما را در یک جهان نیمهباز قرار میدهد و به بازیکن این اجازه را میدهد تا از آزادی خود در این بازی لذت ببرد و مکانهای مختلف را کشف کند. شخصیت اصلی این بازی که یک پرنده است و با نام «کلر» از او یاد میشود، برای تعطیلات نزد خالهاش در پارک ملی و نزدیک به کوهستان میرود. کلر که برای دریافت یک تماس مهم صبر میکند، به دلیل نبود آنتن و سیگنال، به جایی نمیرسد و برای برقراری تماس، مجبور میشود تا قله کوه پیاده برود.
خوشبختانه، فعالیت شما در این بازی تنها به پیاده روی و کارهای خسته کننده خلاصه نمیشود و میتوانید با کلر پرواز کنید، بدوید، پرهای طلایی را جمعآوری کنید و حتی اشیاء قدیمی را که در گوشه کنار دنیای بازی قرار دارند پیدا کنید. به همین دلیل، بازی بازیکن را مجبور نمیکند تا حتما همهی ماموریتها را به ثمر برسانید، بلکه همه چیز اختیاری است و به علاقهی بازیکن به کشف و جستجو بستگی دارد. در کنار تمامی موارد ذکر شده، موسیقی و گرافیک بازی، دو جزء حیاتی در موفقیت این بازی هستند. در زمینه موسیقی، Mark Sparling قطعات آرام و دلپذیری را برای بخشهای مختلف بازی ساخت تا به خوبی با فضای طبیعت و حس آزادی بازی هماهنگ باشند. افزونبراین، از نظر گرافیک هم، بازی حرفهای زیادی برای گفتن دارد و منبعی برای الهام در ساخت بازیهای مستقل است. در نهایت، A Short Hike تنها یک بازی کوتاه نیست؛ بلکه تجربهای هنری، آرامشبخش و معنادار است که با طراحی هوشمندانه و موسیقی دلنشین خود، تأثیر ماندگاری بر مخاطب میگذارد.
Falcon Age
داستان، یکی از عناصر کلیدی در ساخت یک بازی مستقل موفق است و خوشبختانه، نویسندگان استودیو Outerloop Games، توانستند یکی از عناوین کمتر شناخته شده و متفاوت را در سال 2019 و برای پلتفرمهایی مانند: پلیاستیشن 4 و VR منتشر کنند. داستان این بازی در آیندهای نه چندان دورجریان دارد، جاییکه زمین توسط یک نیروی استعمارگر رباتیک تصرف شده و با استخراج این منابع توسط رباتها، زمین به شکل تدریجی، در حال مرگ و خشک شدن است. شما در این بازی به عنوان «آرا» نقش آفرینی میکنید، دختر جوانی که در ابتدای بازی در زندان حضور دارد، اما با فرار و ارتباط با یک شاهین، برای بقا و مقاومت در برابر سوءاستفاده علیه طبیعت میجنگد.
استودیوی Outerloop Games که توسط چند توسعه دهنده متولد شد، هدفی بیشتر از سرگرم کردن بازیکنان دارد و روی موضوعات فرهنگی و زیستی تمرکز میکند که کمتر به آن توجه میشود. یکی از اهداف اصلی استودیو، ساخت این بازی برای دستگاه واقعیت مجازی سونی بود تا بازیکن بتواند به شکل نزدیکتر با پرنده ارتباط برقرار کند. با این وجود، نسخه معمولی این بازی نیزعرضه شد تا تمامی بازیکنان بتوانند از آن لذت ببرند.
یکی از مهمترین مکانیکهای موجود در این بازی که علاقه بازیکن را افزایش میدهد، ارتباط آرا با شاهین است. شاهین که در طول بازی به تدریج رشد میکند، به یک شاهین بالغ تبدیل میشود و در طول بازی یار و همدهم آرا میشود. شاهین بخش قابلی توجهی از مبارزات را برعهده دارد و بازیکن میتواند به او دستور بدهد تا با خطراتی که در حین تجربه بازی، پیش روی بازیکن قرار میگیرد، روبرو شود.
این بازی از سبک گرافیکی stylized بهره میبرد و در آن محیطها ترکیبی از بیابانهای خشک، سازههای رباتیک و مناطق بومی هستند و طراحی جزئیات شاهین در بخش بال و پرها، زیبا و چشم نواز است. افزون بر این، بازیکن میتواند با اضافه کردن آیتمهای تزئینی مانند کلاه یا آیتمهای کوچک، ظاهر شاهین را شخصیسازی کند.
Feather
بازی feather را میتوان در دسته بازیهای آرامشبخش یا relaxation games قرار داد، چون بر خلاف بعضی از بازیهای ماجراجویی، در این بازی خبری از خط داستانی یا ماموریتهای پیچیده نیست که بازیکن را درگیر خود کند، بلکه بیشتر شبیه به یک مدیتیشن تعاملی است که روی مفاهیمی مانند: آزادی عمل و آرامش ذهنی تمرکز میکند. در این بازی، شما یک پرنده هستید که میتوانید به مکانهای مختلف پرواز کنید و از دیدن مناظر طبیعی لذت ببرید.
ایده ساخت این بازی، توسط استودیوی استرالیایی Samurai Punk به واقعیت پیوست و توانست در سال 2019 برای پلتفرمهایی مانند: پلیاستیشن، ایکسباکس وان، رایانههای شخصی و نینتندو سوییچ عرضه شود و منتقدان از موسیقی، فضای آرامشبخش و طراحی مینیمال آن تمجید کردند. در این بین، موضوعی که این بازی را مورد توجه بازیکنان و علاقمندان آثار مستقل قرار داده، گیمپلی روان و ساده آن در کنار موسیقی و گرافیک زیبا است. هسته اصلی این بازی بر پرواز کردن استوار است اما امکان شیرجه زدن، ارتفاع گرفتن نیز میسر شده تا حس رهایی و سبکی را به بازیکن منتقل کند.
از نظر گرافیک، بازی Feather با سبک Low poly Stylized ساخته شده و ساده بودن و در عین حال زیبا بودن محیط، گویای آن است. در این بین، یکی از سبکهای مهم موسیقی یعنی امبینت یا Ambient برای انتقال حس آرامش به بازیکن مورد استفاده قرار گرفته و بسته به محل یا پورتالی که بازیکن واردش میشود، تغییر میکند. یکی از ویژگیهای جالب این بازی، وجود حالت آنلاین است. به این صورت که اگر بازیکنان دیگری آنلاین باشند، به شکل پرنده در آسمان دیده میشوند، اما هیچ گفتوگوی مستقیمی بین آنها صورت نمیگیرد؛ تنها با حرکات و هماهنگی در پرواز میتوان نوعی ارتباط غیرکلامی برقرار کرد.
در نهایت، برخی این بازی را با آثاری چون Journey و Abzû مقایسه کردند. البته انتقاداتی نیز از جمله کمبود محتوا و تکراری شدن مطرح شد، اما با این وجود، Feather در میان علاقهمندان بازیهای مستقل جایگاه خود را پیدا کرد و بخشی از موج wholesome games محسوب میشود که هدفشان ایجاد آرامش، زیبایی و تجربهی شخصی به جای رقابت یا خشونت است.
Pekken
بازی Pekken از آن دست ایدههایی بود که اولش بیشتر به یک شوخی شباهت داشت تا یک پروژه جدی، ماجرا از جایی شروع شد که Jon McKellan، طراح و نویسنده بازی Stories Untold، در یک آخر هفته تصمیم گرفت تا یک نمونهی کوچک از بازی مبارزهای بسازد. اما به جای قهرمانهای عضلانی یا نینجاها، او تصمیم گرفت که همهی مبارزها کبوتر باشند. این ایده موجب ساخت بازی Pekkan شد.
نسخهی اولیهی Pekken به صورت یک پروتوتایپ دوبعدی طراحی شده بود که کیفیتی مشابه به بازیهای نسل اول پلیاستیشن داشت. در این نسخه، دو کبوتر با حرکات منظم، شامل ضربات بال و نوک منقار، با یکدیگر مبارزه میکردند. این پروتوتایپ حتی شامل صحنههایی با حرکت آهسته (اسلوموشن) بود که بر جنبههای تاکتیکی مبارزه تأکید داشت و حس یک بازی مبارزهی جدی را به مخاطب منتقل میکرد. در پسزمینه هم کبوترهایی به عنوان تماشاگران حضور داشتند و به این صورت، بازی حسی و حالی شبیه به مورتال کامبت داشت.
پس از انتشار نسخهی اولیه، واکنشها بسیار فراتر از انتظار توسعهدهنده بود و McKellan در شبکههای اجتماعی اعلام کرد که پس از انتشار بازی Observation، نسخهی کامل Pekken را توسعه خواهد داد. این خبر موجب خوشحالی جامعهی بازیهای ویدیویی، رسانهها و حتی افرادی شد که معمولاً به بازیهای مبارزهای علاقهای ندارند. استقبال عمومی و توجه رسانهای نشان داد که این ایده، اگرچه ساده به نظر میرسد، اما پتانسیل تبدیل شدن به یک پروژه جدی و موفق را دارد.
با این حال، نباید خیلی خوشحال شویم، چون Pekken هنوز در مرحلهی ایده و معرفی اولیه قرار دارد و پروژهای رسمی یا در مراحل توسعهی پیشرفته محسوب نمیشود. اما واکنشهای مثبت و پشتیبانی جامعهی گیمینگ نشاندهندهی ظرفیت بالای این ایده برای تبدیل شدن به یک بازی مبارزهای متفاوت است. ترکیب مراحل مبارزهای دقیق، سبک گرافیکی نوستالژیک و فضاسازی منحصربهفرد میتواند Pekken را به تجربهای ویژه و متفاوت در میان بازیهای مبارزهای تبدیل کند. در صورت تحقق پروژه، این بازی احتمالاً جایگاه خاصی در تاریخ بازیهای ویدیویی پیدا خواهد کرد و به عنوان نمونهای از خلاقیت و نوآوری در این ژانر شناخته خواهد شد.
Pigeon Smiulator
بازی Pigeon Simulator یکی از نمونههای متفاوت و خلاقانه در میان عناوین مستقل است که توسط استودیوی HakJak و با همکاری ناشر tinyBuild توسعه یافت و در سالهای اخیر بهعنوان یک پروژه طنزآمیز و فیزیکمحور معرفی شد. هدف سازندگان از خلق این بازی، ارائه تجربهای عجیب، شوخطبعانه و در عین حال سرگرمکننده بود؛ تجربهای که شما را در نقش یک کبوتر قرار میدهد و به جای روایتهای معمول دنیای بازی، بر آزادی، آشوب و تعاملات طنزآمیز با محیط تمرکز دارد. درواقع، عنوانی که شاید در نگاه اول تنها یک شبیهساز ساده به نظر برسد، اما پشت آن مجموعهای از طراحی هوشمندانه، تکنیکهای خلاقانه و نگاه تازه به مفهوم سرگرمی قرار دارد؛ موضوعی که سبب شده توجه بسیاری از بازیکنان و منتقدان را به خود جلب کند.
این بازی که در دسته آثار sandbox فیزیکمحور قرار میگیرد، ابتدا به صورت Early Access در دسترس کاربران پلتفرم استیم قرار گرفت. با وجود اینکه پروژه هنوز به مرحله انتشار نهایی نرسیده، بازخوردهای اولیه نشان داد که بازیکنان با اشتیاق زیادی به استقبال این تجربه غیرمعمول رفتند. سازندگان با معرفی مکانیکهایی چون پرواز آزاد، امکان تخریب اشیا، و حتی قابلیت استفاده از “تواناییهای ژنتیکی” برای کبوتر، فضای گیمپلی را سرشار از لحظات طنزآلود و پیشبینیناپذیر ساختهاند. افزون بر این، بازی دارای داستانی ساده اما خلاقانه است: شما در نقش کبوتری مسافر زمان قرار دارید که باید مانع نابودی واقعیت توسط یک غاز شرور شود؛ روایتی عجیب که با حال و هوای طنز و سبک هنری بازی کاملاً همخوان است.
تجربهی این پروژه هرچند زمان زیادی از بازیکن نمیگیرد، اما آزادی عمل بالایی به او میدهد. میتوانید در دنیای نیمهباز بازی پرواز کنید، روی سر عابران مدفوع کنید، اشیا را جابهجا نمایید یا با انتخابهای مختلف به مسیرهای متفاوت داستانی وارد شوید. یکی از نکات مهم طراحی این عنوان آن است که بازیکن را مجبور نمیکند همه مأموریتها را انجام دهد؛ همهچیز وابسته به میل فرد برای کشف و تجربه است. به همین دلیل، Pigeon Simulator بیشتر از آنکه یک بازی خطی باشد، یک زمین بازی خلاقانه و آزاد است که هر لحظه آن میتواند به شکلی متفاوت سپری شود.
در کنار گیمپلی، عناصر صوتی و بصری نیز نقش مهمی در موفقیت این پروژه دارند. طراحی بصری بازی، هرچند ساده، اما سرشار از رنگهای زنده و فضایی کارتونی است که به طنز موجود در گیمپلی کمک میکند. موسیقی و جلوههای صوتی نیز با حالوهوای بازی هماهنگ هستند و حس سبکبال بودن و فضای شوخطبعانه آن را تقویت میکنند. این مجموعه باعث شده تا بازی نهتنها بهعنوان یک سرگرمی سبک و متفاوت شناخته شود، بلکه بهعنوان منبعی برای الهام گرفتن در میان آثار مستقل نیز مطرح گردد.
Piawk
بازی PiAwk یکی از آثار مستقل و متفاوتی است که توسط استودیوی HiWarp ساخته شده و نگاه تازهای به مفهوم روایت و طراحی در بازیهای ویدئویی دارد. این پروژه از همان ابتدا نه به دنبال اکشن یا هیجانهای مرسوم، بلکه در پی خلق فضایی شاعرانه و آرامشبخش بود؛ جایی که بازیکن بتواند در دل جهانی مرموز و نمادین قدم بزند و در عین سادگی، تجربهای پرمعنا را لمس کند.
این بازی در قالب یک ماجراجویی پلتفرمر دو و نیمبعدی ارائه میشود و بازیکن را در نقش موجودی پرندهمانند قرار میدهد؛ شخصیتی خجالتی و در عین حال کنجکاو که در جهانی ناشناخته و تا حدی ویرانشده گرفتار شده است. روایت ساده است، اما بار فلسفی آن بسیار عمیقتر به نظر میرسد: تلاش برای رهایی، یافتن مسیر و درک آزادی. سازنده به جای تأکید بر متن و دیالوگهای سنگین، از محیط، رنگها و سکوت بهره میگیرد تا حس جستجوگری و تأمل را در بازیکن برانگیزد.
گیمپلی در PiAwk ساده اما چندلایه طراحی شده است. شما میتوانید بدوید، بپرید، آواز بخوانید، با دیگران گفتوگو کنید، اشیاء را جابهجا نمایید و حتی با رقص یا حرکات کوچک خود بر محیط تأثیر بگذارید. برخلاف بسیاری از عناوین پلتفرمر، هیچ اجباری برای پیشروی سریع وجود ندارد؛ بازی با سرعت آرامشبخش خود، فرصتی میدهد تا هر بازیکن با ریتم دلخواه مسیر را طی کند. همین آزادی باعث میشود که تجربه هر فرد با فرد دیگر متفاوت باشد؛ برخی ممکن است روی کشف رازها تمرکز کنند و برخی دیگر صرفاً به دنبال لذت بردن از مناظر و موسیقی باشند.
از نظر بصری، PiAwk یکی از خلاقانهترین جلوههای هنری را به نمایش میگذارد. دنیای بازی بهطور عمده در رنگهای سیاه و سفید طراحی شده و در لحظاتی خاص با جرقههای رنگی جان میگیرد. این انتخاب هنری، علاوه بر ایجاد حس رمزآلود، موجب میشود هر عنصر رنگی در بازی معنا و اهمیت ویژهای پیدا کند. ترکیب این سبک گرافیکی با طراحی مینیمالیستی محیطها، تجربهای متمایز و هنری خلق کرده که کمتر در میان آثار مشابه دیده میشود.
در بُعد شنیداری، گرچه اطلاعات کاملی از موسیقی بازی در دسترس نیست، اما فلسفه طراحی آن به گونهای است که سکوت و صداهای محیطی نقش پررنگی در انتقال حس ایفا میکنند. حرکت پرنده، صدای باد یا پژواک در فضاهای خالی، همگی بخشی از روایت هستند؛ روایتی که بیش از متن، با حس و فضا بیان میشود.
این پروژه برای پلتفرمهای ویندوز، مک و لینوکس در نظر گرفته شده و تخمین زده میشود تجربه آن حدود سه ساعت به طول انجامد؛ مدت زمانی کوتاه اما کافی برای روایت ایدهای عمیق. HiWarp که بهتنهایی پشت ساخت این اثر ایستاده، بارها تأکید کرده که هدف اصلیاش خلق تجربهای آرام، صادقانه و غیرمرسوم است؛ تجربهای که بیشتر از بازی کردن، شبیه قدم زدن در یک گالری زنده هنری است.
Skatebird
بازی Skate Bird داستان پرندهای کوچک را روایت میکند که میخواهد فراتر از محدودیتهایش پرواز کند – نه تنها با بالهایش، بلکه با تخته اسکیتش. این تجربهی رنگارنگ و پرانرژی، ترکیبی از سادگی و خلاقیت است که بازیکن را در دل بازی غرق میکند.
آنچه Skate Bird را از دیگر بازیهای سبک اسکیتبُرد متمایز میکند، حال و هوای بیتکلف اما پرانرژی آن است؛ جایی که بازیکن میتواند حس آزادی و کنجکاوی را به شکل ملموس تجربه کند و با هر پرش و حرکت تازه، مسیرهای پیچیده را کشف نماید. هیچ کلیشهی رایجی در این بازی دیده نمیشود و همه چیز حول تجربهای انسانی و نزدیک به احساسات بازیکن شکل گرفته است.
حرکات در بازی ساده و روان طراحی شدهاند، ولی تعادلی دقیق میان چالش و سرگرمی برقرار است. Skate Bird صرفاً یک سرگرمی نیست؛ بلکه دعوتی است به دنیایی سرشار از رنگ و روح، جایی که در هر گوشهاش فرصتی تازه برای بروز خلاقیت وجود دارد. این بازی با این رویکرد متفاوت، به تجربهای بهیادماندنی در سبک خود بدل شده و به بازیکن امکان میدهد تجربهای فراتر از بازیهای معمول دیجیتال داشته باشد.
منبع: ThumbSticks