نقد و بررسی بازی گوست آف سوشیما Ghost of Tsushima
بازی گوست آف سوشیما Ghost of Tsushima که در سال 2020 توسط استودیوی Sucker Punch تولید و منتشر شد، به سرعت توانست جایگاه خود را در میان طرفداران بازیهای اکشن و جهانباز پیدا کند. این عنوان، روایتی بینظیر از مقاومت ساموراییهای ژاپنی در برابر تهاجم مغولها ارائه میدهد و بازیکنان را به سفری پرهیجان و تأثیرگذار در جزیره سوشیما میبرد. طراحی هنری منحصربهفرد، موسیقی متن خیرهکننده و گیمپلی غنی، این بازی را به یکی از برجستهترین عناوین نسل گذشته تبدیل کرده است. اکنون با عرضه نسخه Director’s Cut برای رایانههای شخصی، این تجربه نه تنها بسط داده شده، بلکه با بهبودهایی که دارد، به یکی از بهترین نسخههای قابلدسترس برای این پلتفرم تبدیل شده است.
نسخه Director’s Cut نهتنها جزیره Iki را بهعنوان محتوای جدید به بازی اضافه میکند، بلکه با بهبودهای فنی و گرافیکی، تجربه بازی را برای گیمرهای رایانههای شخصی به سطح جدیدی میبرد. این نسخه با پشتیبانی از نمایشگرهای فوقعریض، نرخ فریم بالا و زمان بارگذاری سریعتر، توانسته استانداردهای تازهای برای بازیهای جهان باز ارائه دهد. از طرف دیگر، محتوای داستانی جدید در جزیره Iki با پرداخت به جنبههای روانشناختی شخصیت جین ساکای، لایههای عمیقتری به روایت اضافه کرده و بازیکنان را با چالشهای احساسی تازهای روبهرو میکند. در این مقاله مایکت به جنبههای مختلف این بازی جذاب میپردازیم.
موسیقی و موسیقی متن بازی
یکی از برجستهترین جنبههای Ghost of Tsushima موسیقی متن بینظیر آن است که به طور هنرمندانهای با جریان بازی و حس و حال صحنهها هماهنگ میشود. آهنگسازان بازی، با استفاده از ابزارهای سنتی ژاپنی نظیر شاکوهاچی، تایکو، بیوا و شامیسن، فضایی کاملاً منطبق بر موضوع بازی ایجاد کردهاند. لحظات مخفیکاری با نوای آرام و احساسی شاکوهاچی پر میشود، درحالیکه درگیریهای شدید با ضربانهای تند و کوبنده تایکو اوج میگیرد. این موسیقی پویا نهتنها بهعنوان یک پسزمینه صوتی عمل میکند، بلکه نقش کلیدی در عمقبخشی به تجربه بازی و تقویت احساسات بازیکن ایفا میکند.
این تنوع صوتی به بازی جانی تازه بخشیده و به بازیکن این امکان را میدهد که با هر لحظه از داستان همراه شود. در نبردهای حساس و تنشزا، صدای سریع و تکرارشونده بیوا و شامیسن، حس اضطراب و هیجان را به اوج میرساند، درحالیکه در صحنههای آرامتر، موسیقی به آرامشبخشترین حالت خود میرسد. این تطبیقپذیری فوقالعاده در موسیقی متن باعث شده که هر لحظه از بازی به یک تجربه منحصربهفرد تبدیل شود. چه بازیکن در حال کاوش در طبیعت بکر جزیره سوشیما باشد و چه در میان آتش نبرد به مبارزه بپردازد، موسیقی همیشه کاملاً مناسب حالوهوای آن لحظه است.
یکی دیگر از جنبههای قابلتوجه موسیقی بازی، نحوه ادغام آن با سینماتیکها و داستانسرایی است. صحنههای احساسی و پرتنش داستانی، به لطف ترکیب دقیق موسیقی با دیالوگها و تصاویر، تأثیرگذاری دوچندان پیدا میکنند. آهنگسازان بازی موفق شدهاند که با الهام از سنتهای موسیقی ژاپنی و ترکیب آنها با سبکهای مدرن، اثری خلق کنند که نهتنها شنیدنی، بلکه کاملاً بهیادماندنی است. موسیقی گوست آف سوشیما یکی از بخشهای کلیدی است که باعث میشود این بازی همچنان در ذهن بازیکنان باقی بماند و بهعنوان یک اثر هنری فراموشنشدنی شناخته شود.
گیمپلی: ترکیبی جادویی از هنر، استراتژی و اکشن
گیمپلی بازی Ghost of Tsushima ترکیبی هنرمندانه از بهترین عناصر بازیهای اکشن مدرن و تجربهای منحصربهفرد از مبارزه در دنیای ساموراییها است. این بازی بهگونهای طراحی شده که از نظر عمق استراتژیک و رضایتبخشی در مبارزات، مرزهای جدیدی را برای این سبک از بازیها تعریف کند. سیستم مبارزه بازی، بهنوعی «جادوی ساحرهها» است که عناصر مختلفی از بازیهایی نظیر سری Batman: Arkham، Assassin’s Creed (نسخههای پیش از Origins)، Sekiro: Shadows Die Twice و فیلمهای کلاسیک کوروساوا را در خود جایداده است. نتیجه این ترکیب جادویی، تجربهای پرانرژی، درگیرکننده و فوقالعاده لذتبخش است.
سادگی و عمق در سیستم مبارزات
سیستم مبارزه گوست آف سوشیما درعینحال که بهسادگی قابلیادگیری است، در لایههای عمیقتر خود چالشی برای تسلط کامل ارائه میدهد. بازیکنان میتوانند با استفاده از حملات سبک (برای آسیب سریع به دشمنان)، حملات سنگین (برای شکستن دفاع دشمنان)، بلاک (برای مقابله با برخی حملات) و جاخالیدادن (برای فرار از حملات غیرقابلدفاع)، به مبارزه بپردازند. در ابتدا، این مکانیکها ممکن است آشنا به نظر برسند، اما آنچه این سیستم را از دیگر بازیها متمایز میکند، افزودن سیستم موضعهای شمشیرزنی (stances) است که هرکدام نقاط قوت خاصی در برابر انواع سلاحهای دشمنان دارند.
جین ساکای با پیشرفت در بازی و انجام وظایف مختلف، میتواند موضعهای جدیدی را باز کند که هرکدام حرکات و تاکتیکهای منحصربهفردی دارند. موضع ابتدایی بازی، به نام Stone Stance، برای مبارزه با دشمنان شمشیرزن ایدهآل است و ضربات سنگین آن میتواند گارد دشمن را بشکند یا به طور مستقیم آسیب جدی وارد کند. بهمرورزمان، بازیکنان به موضع Water Stance دسترسی پیدا میکنند که برای شکستدادن دشمنانی که سپر دارند طراحی شده است. این سیستم با ارائه چهار موضع متفاوت، بازیکنان را مجبور میکند تا در مبارزات، تهدیدها را شناسایی کنند، موضع مناسب را انتخاب کنند و همزمان نیاز به بازی دفاعی را نیز در نظر بگیرند.
جزئیات کوچک، تجربهای بزرگ
جزئیات کوچک در سیستم مبارزه، تجربهای بسیار رضایتبخش و غنی را ارائه میدهد. HUD بازی بهگونهای طراحی شده که حداقل اطلاعات را نمایش دهد و تمرکز بازیکن را بر روی صحنههای اکشن حفظ کند. دشمنان از طریق صداهای واضح و مشخص، هشدارهایی میدهند که حتی اگر از دید بازیکن خارج باشند، بتوان حملاتشان را پیشبینی کرد. پایانهای مرگبار دشمنان با حرکات نمایشی جین، همچون چرخیدن به سمت دوربین و مشاهده خونریزی دشمن، جلوههای بصری و احساسی خاصی به مبارزات اضافه میکند.
جزئیات ظریفی مانند تمیزکردن خون از روی شمشیر یا احترامگذاشتن به دشمن شکستخورده با تعظیم، همگی به اصالت تجربه سامورایی اضافه میکنند. این لمسهای کوچک نهتنها جنبه زیباییشناختی دارند، بلکه به ارتقای احساس عمیقتری از غرقشدن در دنیای بازی کمک میکنند.
پیشرفت بر اساس مهارت، نه اعداد
یکی از ویژگیهای منحصربهفرد Ghost of Tsushima، حذف سیستم سنتی پیشرفت بر اساس آمار و اعداد است. برخلاف بسیاری از بازیهای اکشن دیگر، بازیکنان قویتر نمیشوند زیرا «اعداد نامرئی» افزایش مییابد، بلکه به این دلیل که مهارتها و تکنیکهای جدیدی یاد میگیرند که به آنها امکان مقابله بهتر با دشمنان قدرتمندتر را میدهد.
این سیستم باعث میشود که هر ارتقا، ارزشمند و تأثیرگذار باشد. بازیکنان میتوانند امتیازات خود را برای باز کردن قابلیتهای مهمی مانند بلاک کردن حملات غیرقابلدفاع دشمنان یا مقابله بهتر با تیراندازان اختصاص دهند. این ساختار پیشرفت باعث میشود هیچگاه نیازی به انجام مأموریتهای جانبی برای افزایش سطح و پیشروی در داستان وجود نداشته باشد، مشکلی که در بسیاری از بازیهای مشابه به چشم میخورد.
در نهایت، سیستم گیمپلی گوست آف سوشیما با طراحی دقیق و توجه به جزئیات، بازیکنان را در جایگاه یک سامورایی بیرحم و ماهر قرار میدهد که باید با هوش و مهارت، از دشمنان پرتعداد خود عبور کند. این تجربه نهتنها چالشبرانگیز، بلکه بهشدت لذتبخش و بهیادماندنی است.
مشکلات مخفیکاری و هوش مصنوعی در Ghost of Tsushima
اگرچه مبارزات تنبهتن در Ghost of Tsushima با طراحی بینقص خود تجربهای ماندگار ارائه میدهند، اما مکانیکهای مخفیکاری و هوش مصنوعی مربوط به آن، سطح بازی را پایین آورده و اغلب حس ناامیدی در بازیکنان ایجاد میکنند. در نگاه اول، سیستم مخفیکاری بازی ساده و کاربردی به نظر میرسد. بازیکنان میتوانند با راهرفتن در حالت نشسته از میان علفزارهای بلند به طور نامرئی در کمپهای دشمن حرکت کنند، از ارتفاع دشمنان را ترور کنند، و با ارتقاهای مختلف توانایی حذف گروهی دشمنان را به دست آورند. اما مشکلات بزرگ زمانی نمایان میشوند که بازیکنان از حالت مخفیکاری خارج شوند.
هوش مصنوعی ضعیف و غیرمنعطف
هوش مصنوعی دشمنان در مواجهه با بازیکنانی که از حالت مخفیکاری بیرون میآیند، بسیار ابتدایی عمل میکند و حس واقعگرایی را از بین میبرد. برای مثال، اگر بازیکن بر روی سقف ساختمانی برود، دشمنان توانایی دنبالکردن ندارند و بهجای آن تنها با پرتاب شوریکنها یا دادزدن واکنش نشان میدهند. درصورتیکه بازیکن خط دید دشمن را بشکند و وارد منطقهای مانند بوتهها شود که هنوز از دید آنها قابلمشاهده است، دشمنان بدون هیچگونه جستجوی منطقی، بهسادگی مسیر دیگری را نگاه میکنند یا با به صدا درآوردن شیپور هشدار، وظیفه خود را پایانیافته تلقی میکنند.
این رفتارها نهتنها جذابیت گیمپلی را کاهش میدهند، بلکه مانع از ایجاد چالشهایی میشوند که معمولاً بازیکنان در بازیهای مخفیکاری با آن مواجه هستند. درحالیکه مکانیکهای مبارزات شمشیری بازی بسیار پیچیده و هیجانانگیز هستند، ضعفهای هوش مصنوعی در بخش مخفیکاری بهشدت این تجربه را سطحی و ساده جلوه میدهند.
ابزارهای محدود و خلاقیت کم
ابزارهای مخفیکاری جین نیز بسیار ساده طراحی شدهاند و بازیکنان را از تجربه خلاقیت در این بخش محروم میکنند. هر ابزار عملکردی مشابه دارد و فقط در نوع کاربرد متفاوت است. برای مثال، زنگ بادی بهعنوان یک حواسپرتی برای دشمن منفرد عمل میکند، درحالیکه فشفشه همین کار را برای گروهی از دشمنان انجام میدهد. تیرکمان و کمان بلند برای کشتن بیصدا و ازبینبردن دشمنانی با کلاهخود طراحی شدهاند. همچنین دارتهایی وجود دارند که دشمنان را به خونریزی شدید یا درگیری با یکدیگر وادار میکنند.
در نهایت، این ابزارها، بهجای ارائه یک تجربه مخفیکاری هیجانانگیز و خلاقانه، بیشتر حس یک چکلیست تکراری را به بازیکنان میدهند. بخشهای اجباری مخفیکاری نیز از این قاعده مستثنی نیستند و اغلب به پیداکردن مسیر از پیش تعیینشده محدود میشوند، بدون هیچ انعطافی که به بازیکن اجازه دهد مسیرها یا روشهای جدیدی را کشف کند. این مشکل، برخلاف سیستم مبارزه پویا و انعطافپذیر بازی، حس عدم تعادل بین بخشهای مختلف گیمپلی را ایجاد میکند.
جایگزینی مخفیکاری با دوئلهای سامورایی
خوشبختانه، بازی یک جایگزین ارزشمند برای بازیکنانی که از مخفیکاری لذت نمیبرند ارائه میدهد. قابلیت دوئلهای سامورایی به بازیکنان این امکان را میدهد که مستقیماً وارد نبرد شوند و با زمانبندی دقیق، دشمنان را در یک ضربه از پا درآورند. این ویژگی، بهویژه در پایان بازی، به بازیکنان اجازه میدهد تا چندین دشمن را قبل از آغاز نبرد اصلی شکست دهند.
درحالیکه دوئلها تجربهای هیجانانگیز و رضایتبخش ارائه میدهند، مشکلات بخش مخفیکاری و محدودیت ابزارهای آن نشان میدهد که این جنبه از بازی نیاز به عمق و طراحی بهتری داشته است تا بتواند بهاندازه دیگر بخشهای بازی، تأثیرگذار و خلاقانه باشد.
گرافیک خیرهکننده و طراحی بصری بینظیر در گوست آف سوشیما
بازیهای جهان باز به دلیل ارائه مناظر مجازی چشمنواز همواره در صدر عناوین بصری قرار دارند و Ghost of Tsushima نیز از این قاعده مستثنی نیست. گرچه ممکن است گرافیک نهایی بازی کاملاً مطابق وعدههای تریلر نمایشی سال ۲۰۱۸ نباشد، اما همچنان یکی از زیباترین عناوین این سبک به شمار میرود. جزیره سوشیما با چشماندازهای طبیعی و پرجزئیاتی مانند علفزارهای انبوه، درختان سر به فلک کشیده، برگهایی که در باد رقصانند و گلهایی که در هر گوشه خودنمایی میکنند، غرق در زیبایی طبیعی است. طراحی دقیق این عناصر باعث میشود حتی اگر بازیکن هدف خاصی برای کاوش نداشته باشد، صرفاً قدمزدن در محیط بازی لذتبخش باشد.
یکی از ویژگیهای بارز گرافیک گوست آف سوشیما جزئیات فوقالعادهای است که در هر صحنه دیده میشود. علفها و برگها به شکلی طبیعی با وزش باد تکان میخورند و حس زندگی در دنیای بازی را القا میکنند. بازی بهخوبی توانسته است از پالت رنگی متنوعی استفاده کند که نهتنها فضای زیباییشناختی را تقویت میکند، بلکه حس واقعی بودن محیط را نیز افزایش میدهد.
برای مثال، طلوع آفتاب در جنگلهای سوشیما با پرتوهای نور که از میان درختان عبور میکنند و سایههای متغیر، به طرز شگفتانگیزی واقعی به نظر میرسد. از سوی دیگر، شبهای مهآلود با نور ملایم ماه و صدای حشرات در پسزمینه، فضایی کاملاً متفاوت و مرموز ایجاد میکنند که تجربه بازی را بهشدت غنیتر میسازد.
رویکرد مینیمال و بدون رابط کاربری
یکی از مهمترین جنبههای طراحی بصری بازی، نحوه هدایت بازیکن در دنیای وسیع آن است. برخلاف بسیاری از عناوین جهان باز که از رابطهای کاربری شلوغ و فلشهای راهنما استفاده میکنند، Ghost of Tsushima بازیکنان را به کشف محیط به روشهای طبیعی تشویق میکند. بهجای تکیه بر نشانگرهای مصنوعی، از عناصر محیطی برای هدایت بازیکنان بهره گرفته شده است. برای مثال، دنبالکردن دود بلندشده از آتش همیشه به مکانهایی جالب و پرماجرا منتهی میشود. مشاهده درختی با برگهای رنگارنگ در افق، معمولاً نشانهای از وجود گنجینه یا پاداشی ارزشمند است. همچنین مسیرهای پرپیچوخم دروازههای توری همیشه بازیکنان را به مکانهایی خاص و منحصربهفرد هدایت میکنند.
این رویکرد ارگانیک در طراحی، یادآور تجربهای است که در بازیهایی مانند The Legend of Zelda: Breath of the Wild دیدهایم. حتی زمانی که بازیکنان یک مقصد مشخص را روی نقشه انتخاب میکنند، بهجای دنبالکردن فلشهای روی صفحه، از وزش باد برای تعیین جهت استفاده میکنند. این طراحی هوشمندانه نهتنها از شلوغی بصری جلوگیری میکند، بلکه بازیکنان را به تعامل بیشتری با محیط بازی تشویق میکند.
مناظر پویا و حس زندهبودن دنیای بازی
دنیای سوشیما پر از مناظر پویا است که هر کدام حس زندهبودن و پویایی خاصی را به بازیکن منتقل میکنند. جریان آرام رودخانهها، حرکت ابرها در آسمان، و تغییرات آبوهوایی مانند باران و مه، همگی به واقعیتر شدن دنیای بازی کمک میکنند. این مناظر نهتنها زیبا هستند، بلکه به بازیکنان احساس آرامش میدهند و تجربه گیمپلی را به سطحی بالاتر ارتقا میدهند.
با تمام این ویژگیها، گرافیک Ghost of Tsushima توانسته است یکی از نقاط قوت اصلی بازی باشد. حتی باوجود عدم استفاده از تکنولوژیهایی مانند Ray Tracing، طراحی هنری دقیق و زیباییشناختی آن بهقدری چشمگیر است که بازیکنان را در دنیای خود غرق میکند. این گرافیک خارقالعاده، بازی را به یکی از زیباترین عناوین جهان باز نسل خود تبدیل کرده است.
انواع مأموریتهای جانبی در Ghost of Tsushima
در Ghost of Tsushima، ماموریتهای جانبی به یکی از نقاط قوت بازی تبدیل شدهاند و تنوع خوبی دارند که باعث میشود تجربهٔ بازی از همیشه جذابتر باشد. این مأموریتها نهتنها به شما فرصت میدهند که دنیای وسیع و پرجزئیات بازی را بیشتر کشف کنید، بلکه بهنوعی جنبههای مختلف شخصیت Jin و دنیای اطرافش را نیز برای شما آشکار میسازند.
یکی از رایجترین و ابتداییترین انواع ماموریتهای جانبی در بازی، Tales of Tsushima است که مجموعهای از داستانهای کوچک است که غالباً حول کمک به مردم و حل مشکلاتشان میچرخد. در این مأموریتها، Jin بهعنوان یک سامورایی شجاع و شریف به انجام کارهای خیرخواهانه پرداخته و در دل داستانهایی ساده، پیچشهای تاریک و غیرمنتظرهای میبینیم که گاهی موجب جذابتر شدن آنها میشود. مثلاً در یکی از این مأموریتها، شما بهنوعی محاصره شده توسط تیراندازانی هستید که در دو طرف دره قرار دارند که این موقعیت چالشبرانگیز به طور خاص و منحصربهفرد طراحی شده است.
با وجود این که اغلب داستانها و شخصیتها در این ماموریتها ممکن است به یاد ماندنی نباشند، اما لحظاتی وجود دارند که باعث میشوند این ماموریتها از حالت تکراری خارج شوند و تأثیرگذار باشند. Tales of Tsushima بیشتر از آنچه که به نظر میرسد، خاص هستند و در برخی مواقع حتی به چالشهای جذابی میانجامند.
Tales– ماموریتهایی با داستانهای عمیقتر
یک سطح بالاتر از Tales of Tsushima، ماموریتهای شخصیتهای اصلی هستند که معمولاً داستانهایی چندقسمتی دارند. این ماموریتها به شخصیتهای برجسته بازی عمق بیشتری میدهند و داستانهایی خاص و شخصی از زندگی آنها را روایت میکنند.
از جمله این شخصیتها میتوان به Sensei Ishikawa (کماندار بزرگ سامورایی که به دنبال شاگرد گمشدهاش میگردد) و Masako (مادر غمگینی که به دنبال انتقام از کسانی است که خانوادهاش را کشتهاند) اشاره کرد. این مأموریتها علاوه بر اینکه بخشهایی از داستان Jin را بازگو میکنند، بهنوعی شخصیت خود او را نیز شکل میدهند و تأثیرات متقابل بر شخصیت وی دارند. این ماموریتها بیشتر از دیگر مراحل فرعی بر احساسات و عواطف تاثیر میگذارند و بسیاری از آنها لحظات احساسی و مهمی را در بردارند که بهخوبی به موضوعات سنگین پرداختهاند.
Mythic Tales – جستجوهای حماسی و افسانهای
اما یکی از جذابترین انواع ماموریتهای جانبی در بازی، Mythic Tales است که شما را به جستجو برای دریافت تکنیکها یا تجهیزات افسانهای میبرد. این ماموریتها از طریق داستانهایی که یک موسیقیدان برای شما نقل میکند، آغاز میشوند و پس از آن به یک سری ماجراجوییهای حماسی و درعینحال چالشبرانگیز تبدیل میشوند. در این ماموریتها، شما با یک گرافیک منحصربهفرد از سکانسهای انیمیشنی سومی-ای (Sumi-e) روبهرو میشوید که هرکدام دنیای افسانهای خاص خود را معرفی میکنند.
پاداشهایی که در پایان این ماموریتها میگیرید، از جمله تکنیکهای ویژه مثل Heavenly Strike (یک حرکت ویژه که در آن شما با سرعت بسیار بالایی به دشمن حمله میکنید)، یا قطعهای از تجهیزات جدید که به شما قدرتهای خاصی میدهند، از بهترین و جالبترین بخشهای بازی هستند. در واقع، ماموریتهای Mythic Tales نهتنها بهخاطر جوایزشان، بلکه به دلیل طراحی جذاب و داستانهای حماسیشان نیز ارزشمند هستند.
جمعآوری اشیاء و فعالیتهای جانبی
غیر از ماموریتهای جانبی، بازی پر از فعالیتهای کوچک جمعآوری است که هرچند بهاندازه ماموریتهای بزرگ جذاب نیستند، اما همچنان ارزش پیگیری دارند. این فعالیتها شامل جمعآوری Mongol Artifacts (آثار مغولی)، Journal Entries (یادداشتهای روزنامه)، Sashimono Banners (پرچمهای ساشیمونو) و Pillars of Honor (ستونهای افتخار) میشوند. این اشیاء معمولاً به شما آیتمهای زیبایی یا متنهای اضافی میدهند که به گسترش دنیای بازی و ایجاد دقت بیشتر در جزئیات کمک میکنند.
همچنین برای کسانی که به دنبال تکمیل تمام جنبههای بازی هستند، این فعالیتها میتوانند چالشهایی جالب به وجود بیاورند. خوشبختانه بازی این امکان را برای بازیکنان فراهم کرده است که با استفاده از سیستم سفر سریع، بهراحتی به نقاط مختلف نقشه که این اشیاء در آنها قرار دارند، دسترسی پیدا کنند.
در نهایت، همه این ماموریتها و فعالیتهای جانبی به دنیای Ghost of Tsushima عمق و پویایی بیشتری میدهند و باعث میشوند که تجربهٔ گیمپلی بسیار غنیتر و جذابتر از هر بازی جهان باز دیگری باشد.
جنبههای فنی بازی و مشکلات نسخه پیسی
Ghost of Tsushima بهعنوان یکی از بازیهای برجستهٔ نسل جدید، از نظر فنی در برخی جنبهها استانداردهای بسیار خوبی را ارائه میدهد، اما درعینحال برخی مشکلات در نسخه پیسی وجود دارند که میتوانند تجربه بازی را تحتتأثیر قرار دهند.
یکی از مشکلات اصلی در نسخه پیسی، عدم پشتیبانی از Ray Tracing است که تأثیر زیادی بر جلوههای نورپردازی بازی دارد. بدون این ویژگی، نورپردازی در برخی بخشها کمی مسطح و قدیمی به نظر میرسد و نمیتواند واقعیت بصری را به اندازهٔ بازیهای دیگر با پشتیبانی از این تکنولوژی به نمایش بگذارد. باوجود اینکه بازی بهطورکلی از لحاظ بصری جذاب است، عدم استفاده از Ray Tracing باعث میشود تا برخی صحنهها در مقایسه با استانداردهای مدرن کمی از کیفیت بصری کمتری برخوردار باشند.
از سوی دیگر، متنها و مدلهای بازی نیز دچار نقصهایی هستند که ممکن است برای یک بازی در سال 2024 جالب توجه نباشد. در حالی که بازی در کلیت خود از گرافیک خوب و جزئیات مناسبی برخوردار است، برخی از بافتها و مدلها فاقد دقت و جزئیات لازم برای یک بازی در این نسل هستند. بهویژه در برخی مناطق بازی، جزئیات محیطی و چهرهها میتوانستند به مراتب بهتر از اینها باشند.
بااینحال، بهغیراز این مشکلات گرافیکی، داستان، گیمپلی، موسیقی و محتوای بازی بسیار عالی هستند و تجربهای جذاب و لذتبخش را برای بازیکنان فراهم میآورند. خوشبختانه بازی بهطورکلی بهخوبی بهینهسازی شده است و شما بهندرت شاهد افت فریم یا مشکلات فنی در این زمینه خواهید بود. این موضوع باعث میشود که عملکرد بازی در اکثر سیستمها پایدار و روان باشد.
نتیجهگیری
Ghost of Tsushima Director’s Cut یکی از بهترین بازیهای جهان باز در سالهای اخیر است که با ترکیب داستانی قوی، گیمپلی جذاب، و طراحی بصری خیرهکننده توانسته نظر بسیاری از بازیکنان را جلب کند. در این نسخه، بهویژه در نسخه پیسی، بازی به طرز فوقالعادهای بهینهسازی شده و اغلب تجربهای روان و بدون مشکل فنی را ارائه میدهد.
گرافیک بازی در سطحی بالا قرار دارد و دنیای Tsushima با جزئیات زیاد و محیطهای طبیعی و زیبای خود، به یک مکان جذاب برای کاوش تبدیل شده است. موسیقی بازی نیز یکی از نقاط قوت آن است که از ابتدا تا پایان با تغییرات دینامیک خود، احساسات مختلف بازی را به زیبایی تقویت میکند.
گیمپلی بازی، بهویژه در بخش مبارزات، با استفاده از سیستمهای مختلف استراژی و استایلهای متنوع شمشیربازی، ترکیبی از بازیهای موفق گذشته را به شکلی منحصربهفرد و جذاب در خود جایداده است. اما درعینحال، سیستم مخفیکاری و هوش مصنوعی در بخشهایی از بازی دچار محدودیتهایی هستند که میتوانستند تنوع بیشتری داشته باشند.
بااینحال، مشکلاتی مانند عدم پشتیبانی از Ray Tracing و مدلهای گرافیکی که در برخی از موارد کمبود جزئیات دارند، مانع از آن نمیشود که گوست آف سوشیما یک تجربه شگفتانگیز و لذتبخش را برای بازیکنان فراهم کند. بهطورکلی، این بازی باوجود این نقاط ضعف، همچنان یکی از بهترین تجربیات در دنیای بازیهای جهان باز است و ارزش امتحانکردن را دارد.