حفرههای داستانی بزرگ در مجموعه جی تی ای
طی این سالها GTA توانسته محبوبیت زیادی در بین گیمرها به دست آورد. اما یکی از نقاط ضعف این فرنچایز، بخش روایی آن است. ما در این جا قصد داریم به حفرههای داستانی بزرگ در مجموعه جی تی ای اشاره کنیم. پس در ادامه این مقاله با مایکت همراه باشید.
همه ما Grand Theft Auto را به عنوان مهمترین فرنچایز شرکت راکستار میشناسیم. این مجموعه بیشترین درآمد را برای این شرکت به همراه دارد، فرنچایزی است که راکستار بیشترین زمان و انرژی را به آن اختصاص میدهد و سازندگان تمام تلاش خود را به کار میگیرند تا در هر نسخه با نوآوری و بهبود شرایط یک تجربه بهتر را برای طرفداران به ارمغان آورند. برای مثال راکستار سعی کرد در بازی جی تی ای 4 یک تم دارک را پیادهسازی کند و در عین حال به سراغ مضامین ژئوپولیتیکی برود، در صورتی که GTA V بازگشت مجموعه به ریشهها بود و توسعهدهندگان سعی داشتند با روایت یک داستان ساده درامی بر پایه شخصیتهایی جذاب خلق کنند. اما این استودیو نیز مانند سایر شرکتهای بازیسازی در جریان ساخت بازیها تصمیمات نادرستی گرفته است.
یکی از بزرگترین نقاط ضعف جی تی ای همیشه داستان عظیماش بوده است. مشخصا هیچ شخصی نمیتواند به تنهایی از پس نوشتن داستان اثر بزرگی نظیر نسخههای مختلف این مجموعه برآید، اما استفاده از یک گروه نویسندگان میتواند منجر به تناقضات، اشتباهات و ایجاد حفرههای داستانی شود. GTA از نظر داشتن حفره داستان وضعیت خیلی بدی ندارد، اما جذاب بودن بخش رواییاش گاهی موجب میشود که این حفرهها راحتتر به چشم بیایند.
در خصوص هر شخصیت و نقطه داستانی جی تی ای، حفرهای داستانی وجود دارد که میتوانید با دقت زیاد متوجهاش شوید. هیچ شرکتی نیست که عملکرد بینقصی داشته باشید و راکستار هم از این قائده مستثنی نیست. اما مشخصا میتوان متوجه شد که این استودیو در سالهای اخیر لغزشهای بیشتری از خود نشان داده است. از آن جایی که بازی جی تی ای 5 داستان عظیمی دارد، احتمالا انتظار میرود که حفرههای داستانی بیشتری نیز نسبت به دیگر آثار فرنچایز داشته باشد. حسابی حواستان را جمع کنید، چرا که با خواندن ادامه این مقاله مایکت شاید برای همیشه دیدتان نسبت به GTA تغییر کند.
پلیس خشونت خلافکارها را نادیده میگیرد، اما سرعت را نه
اگر با مجموعه جی تی ای آشنا باشید، احتمالا از وجود Memeهای متعددی که کاربران در خصوص احمقانه بودن هوش مصنوعی پلیسهای بازی میسازند اطلاع دارید. با یک عابرپیاده تصاف کردید؟ حالا تحت تعقیب قرار میگیرد. یک ماشین به شما زده؟ باید انتظار درگیری و تیراندازی داشته باشید. چنین چیزی در واقع منطقی نیست، اما پلیس در GTA به این شکل به تصویر کشیده شده است. احتمالا شما هم در نسخههای مختلف به چنین موضوعی پی بردهاید و متوجه شدهاید که رفتار پلیس با شما در مقایسه با دیگر NPCها تفاوت دارد.
میدانید که اگر گنگسترها با پلیس روبهرو شوند چه اتفاقی رخ میدهد؟ آنها پا به فرار میگذارند. خیلی کم پیش میآید که ببینید آنها در برابر افراد خلافکار مقاومت نشان میدهد. در واقع پلیسها انقدر که نسبت به شما حساس هستند به دیگران اهمیتی نمیدهند. راکستار بدون شک در ساخت یک دنیای عمیق و پرجزئیات توانمند است، اما مواردی نظیر این ویژگی از نقاط ضعف ساختههای این استودیو به حساب میآید. شاید اگر واکنش پلیس نسبت به همه مشابه به واکنشاش نسبت به شما باشد چندان جالب نباشد، اما حداقل باعث ایجاد ثبات در جهان اثر میشود.
از دیگر مشکلات هوش مصنوعی پلیس میتوان به این اشاره کرد که گاهی در موقعیتی با سلاحهای متعدد در خیابان شروع به ایجاد آشوب میکنید، اما اتفاق خاصی رخ نمیدهد. ولی کافی است به صورت ناخواسته به ماشین پلیس برخورد کنید تا آنها با تمام سرعت شما را تحت تعقیب قرار دهند. حتی ممکن است در نهایت با هلیکوپتر و تانک مواجه شوید.
علاوه بر این، برای نشان دادن احمقانه بودن این بخش باید اشاره کنیم که راحتتر کار برای گم کردن پلیسها این است که ماشین را درون یک گاراژ برده و رنگاش را عوض کنید. همین کار برای خلاص شدن از شر نیروهای پلیس کافی است. این موضوع مسخره است و نقصی بزرگ در بازی به حساب میآید.
نیمه اول بسته الحاقی The Lost and Damned اصلا منطقی نیست
The Lost and Damned اولین مورد از دو بسته الحاقیای بود که راکستار برای بازی GTA IV منتشر کرد. هدف تیم سازنده از انتشار این DLC این بود که لیبرتی سیتی را گسترش دهند و حس و حالی پویاتر را به آن منتقل کنند. در واقع آنها قصد داشتند نشان دهند که جی تی ای 4 صرفا داستان نیکو نیست و در این میان شخصیتهای کلیدی دیگری هم در روایت نقش کلیدی داشتهاند. متاسفانه The Lost and Damned در ارائه اطلاعات اساسی تناقض داشت و موجب شد ارتباط روایی بین بخشهای مختلف اصلا جالب به نظر نرسد.
وقایع The Lost and Damned به پیش از ورود نیکو به لیبرتی سیتی مربوط میشود، اما در همان تیتراژ ابتدایی میتوانید ببینید که او در خیابان در حال قدم زدن است. علاوه بر این، در بازی GTA IV برخی از پلهای لیبرتی سیتی بسته بودند، اما The Lost and Damned این نکته را نادیده گرفته بود تا گیمرها به تمام نقاط نقشه دسترسی داشته باشند. شاید هدف سازندگان خوب بوده باشد، اما این موضوع مشکلاتی را در داستان سبب میشود که لزومی به وجودشان نبود و باعث میشد که برخی چیزها اصلا منطقی به نظر نرسند.

استریم جیتیای ۵ داستانی: باب اسفنجی – پرهام گیم پلی
GTA V: SpongeBob SquarePants Stream by Parham Gameplay
سهام Merryweather هیچ تاثیری روی Gruppe Sechs ندارد
بازار بورس یکی از بخشهای مهم بازی GTA V است. این بخش در کسب درآمد نقش مهمی دارد و کارهایی که انجام میدهید روی سهام شرکتهای بازی تاثیرگذار هستند. در واقع بازی شما را به سمت و سویی سوق میدهد که بخواهید در بخشهایی سرمایهگذاری کنید که در نهایت آورد مالی خوبی برایتان داشته باشند. اما متاسفانه راکستار یک موضوع مهم را نادیده گرفته است: سهامها در دنیای واقعی روی همدیگر تاثیر میگذارند.
جی تی ای وی روی Merryweather Security و Gruppe Sechs به عنوان دو شرکت مهم که رقیب یکدیگر هستند، مانور زیادی میدهد. اما اگر شما باعث بالا و پایین رفتن ارزش سهام Merryweather شوید (اتفاقی که در جریان بازی رخ خواهد داد)، هیچ تغییری در Gruppe Sechs به وجود نمیآید. هیچ توجیهی در این خصوص وجود ندارد، مخصوصا با توجه به این که چنین موضوعی میتوانست مکانیکهای بازی را پویاتر جلوه دهد.
Merryweather دست از سرشان برنمیداشت
در یکی از بزرگترین سرقتهای بازی GTA V، سه شخصیت اصلی داستان یک سلاح کشتار جمعی مهم را از Merryweather Security میدزند. طبیعتا Merryweather مقاومت نشان میدهد، اما شما در نهایت میتوانید ماموریت را با موفقیت پشت سر بگذارید. با توجه به این که شما یک سلاح کشتار جمعی را به سرقت بردهاید و این موضوعی نیست که به این سادگیها نادیده گرفته شود، لستر با انداختناش در اقیانوس سعی میکند شما را از شر مشکلات آتی رها سازد.
اما تمام کاری که انجام شده پرت کردن یک سلاح کشتار جمعی درون اقیانوس است و در نتیجه نمیتوان انتظار داشت که دردسرهایی در آینده دامنگیرتان نشوند. در واقع مشکلات بزرگتری برایتان به وجود خواهد آمد، چرا که شما یک سلاح را دزدیدهاید و سپس آن را از بین بردهاید. Merryweather نباید به این راحتیها از خیر این مسئله بگذرد و باید سعی کند به دنبال سارقین بگردد و مدخلین در این قضیه را بیابد. اگر راکستار میخواهد کاراکترهای اصلی یک سلاح کشتار جمعی را به سرقت ببرند، باید به صورت جدی پیامدهای این امر در داستان را مدنظر قرار دهد، نه این که پس از پایان ماموریت اتفاقات به شکلی رخ دهند که انگار هیچ اقدامی صورت نگرفته است. در این حالت گویا سازندگان صرفا با گیمرها شوخی کردهاند.
افراد مادرازو نمیتوانستند مایکل و فرانکلین را پیدا کنند
Marriage Counseling یکی از ماموریتهای جالب در بازی GTA V است که در آن مایکل و فرانکلین تصور میکنند که میخواهد خانه یک مربی تنیس را نابود کنند، اما سپس متوجه میشوند که آن خانه متعلق به معشوقه مادرازو، رئیس یک باند مواد مخدر، است. به همین دلیل هم آنها حسابی به دردسر میافتند. همانطور که انتظار میرود، افراد مادرازو به سرعت شروع به تعقیب مایکل و فرانکلین میکنند، اما در این جا یک مشکل وجود دارد. این افراد از کجا میدانند که این دو شخصیت چه شکلی هستند؟
مایکل و فرانکلین هیچ تعاملی با مادرازو یا افرادش ندارند و هرگز یکدیگر را از نزدیک ندیدهاند. توجیه این است که کایل احتمالا به مادرازو گفته که مایکل چه ماشینی داشته است. اما جی تی ای حول محور سرقت خودرو میچرخد و بنابراین حفره داستانی این جا است که «چرا مایکل و فرانکلین یک ماشین دیگر پیدا نکردند؟».
زنده شدن لوئیس در بازی GTA IV
با این که به طور کلی جی تی ای 4 حول محور نیکو و داستان انتقاماش در یک کشور خارجی میچرخید، اما در این میان لوئیس و جانی هم به مرور زمان به شخصیتهایی تبدیل شدند که گیمرها میتوانستند به خوبی با آنها ارتباط برقرار کنند. این دو کاراکتر در ماموریتهای متعدد حضور داشتند و به دل روایت گره خورده بودند و غیرقابل کشته شدن بودند تا پیوستگی در داستان حفظ شود. البته لوئیس غیرقابل کشته شدن نبود و در Three Leaf Clover مرگ او را شاهد بودیم.
در این خصوص حتی نمیتوان گفت که شاید او به شدت آسیب دیده بوده باشد. امکان شلیک به لوئیس و کشتن او وجود دارد و بازی به شما اجازه انجام این کار را میدهد. اگر اطلاعی نداشته باشید که پس از این ماموریت چه اتفاقی رخ خواهد داد و لوئیس را بکشید، احتمالا از این که او را زنده میبینید حسابی متعجب خواهید شد. فقط راکستار است که میتواند اجازه دهد گیمرها خودشان حفره داستانی ایجاد کنند و در نهایت قصر در برود.
وقایع جی تی ای آنلاین به پیش از اتفاقات GTA V برمیگردد، اما در واقع نشانهای از چنین چیزی نمیبینیم
همه ما میدانیم که بازی GTA Online یک اثر شلخته است. این بازی در زمان انتشار چندان آماده عرضه به نظر نمیرسید و پر از باگ بود و هک کردناش چندان دشوار نبود و راکستار به طرز سادهلوحانهای تصمیم گرفت که اعلام کند این اثر مربوط به پیش از وقایع جی تی ای 5 است. این در حالیست که هرآنچه در بازی وجود دارد نشاندهنده این است که مربوط بودن وقایع به پس از اتفاقات نسخه پنجم داستان را منطقیتر جلوه میدهد.
شما میتوانید در جی تی ای آنلاین فیلمی را تماشا کنید که مایکل در بازی اصلی ساخته است (اگرچه منطقی نیست که چنین اثری در آن زمان تولید شده باشد). گیمرها میتوانند با برادران اونیل درگیر شوند (در حالی که ترور در بازی اصلی این کار را انجام میدهد). همچنین شما در نسخه آنلاین میتوانید با موفقیت با لستر وارد همکاری شوید و سرقتهای مختلفی را ترتیب دهید، اما در بازی اصلی به نامتان هیچ اشارهای نمیشود، در صورتی که از شما به عنوان یک فرد فوقالعاده در این کار یاد میشود. به طور کلی بخش روایی بازی GTA Online مشکلات زیادی دارد و منطقی بود که گفته میشود وقایعاش به پس از اتفاقات جی تی ای وی مربوط میشود.

استریم جیتیای ۵: بهترین مپ دثران – عمو هیتمن
GTA V: The Best Map of Dathran Stream by Hitman
ماموریت Pacific Standard در بازی GTA Online سایر سرقتها را بیاهمیت جلوه میدهد
یکی از بزرگترین نقاط ضعف جی تی ای آنلاین به پیش از شروع بازی مربوط میشود و به سرقتها ارتباط دارد. سرقتها در بازی GTA V اهمیت زیادی دارند. مشخصا راکستار تلاشاش را کرده تا مطمئن شود که هر سرقت حس یک واقعه بزرگ را منتقل میکند و طرفداران را بر سر شوق میآورد. حتی لستر در جریان سرقت Jewel اشاره میکند که هرگز سرقتی به این بزرگی را صورت نداده است. اما در واقع او این کار را کرده بود.
ماموریت Pacific Standard آخرین سرقت در بازی GTA Online محسوب میشود و به طور کلی تمام سرقتهای بازی اصلی را بیاهمیت جلوه میدهد. درآمد گیمر در این ماموریت بیشتر از سرقت Jewel است و این موضوع به این معناست که اعضای اصلی برای توجیه اضطراب زیادشان در خصوص سرقت اول بهانهای ندارند. همچنین این یعنی سرقت سه نفره دیگر چیز منحصربهفرد یا خاصی برایشان نیست. بازی تشکیل اتحادیه خلافکاران را بزرگ جلوه میدهد، اما ظاهرا افرادی ناشناس و بدون هویت پیش از ورود مجددا مایکل به داستان این کار را انجام میدادهاند.
Vice City Stories حول محور تلاش ویک برای ساخت امپراتوریاش میچرخد، اما در وایس سیتی به آن اشارهای نمیشود
Vice City Stories در واقع یک اسپینآف بحثبرانگیز از مجموعه جی تی ای بود که برای PSP عرضه شد و احتمالا بسیاری از شما آن را تجربه نکردهاید. اکثر افراد در آن زمان پلی استیشن 2 داشتند و گیمرهای زیادی نبودند که ترجیحشان پلی استیشن پرتابل باشد. وقایع این اثر به پیش از اتفاقات نسخه وایس سیتی مربوط میشود و در آن ما با یکی از کاراکترهای جانبی به نام ویک همراه میشویم؛ کسی که در شرایط سخت کار خود را شروع میکند و در نهایت در این کلان شهر امپراتوری خود را بنا میکند. ماجراجویی او به قدری ساده و معمولی بود که در واقع هیچ ردی از آن در بازی اصلی دیده نمیشود. میتوان گفت این کاری بود که راکستار انجام داد و باید اشاره کنیم که داستان از صفر به ثروت رسید در حالتی که امپراتوریتان 2 سال هم دوام نمیآورد دیگر نمیتواند جذابیت خاصی داشته باشد.
در بازی GTA Vice City به این که ویک امپراتوری قابلاحترامی داشته اشاره نمیشود و این موضوع داستان Vice City Stories را عجیبتر جلوه میدهد. شاید راکستار میتوانست در فرمول معمولاش دست به ساختارشکنی بزند، اما در نهایت همچنان به همان سیستم روایی وفادار مانده که باعث شده داستان در دل دنیای خود اثر منطقی جلوه نکند. حقیقتا نباید این استودیو چنین اشتباهاتی را مجددا تکرار کند.
علاوه بر این، در خصوص ویکتور ونس سوالی وجود دارد که هرگز به درستی پاسخ داده نشده است. در اولین حضور مختصر این شخصیت ما شاهد کشته شدناش در جریان یک معامله بودیم. اگر پس از این اتفاق این شخصیت را از یاد برده باشید، متوجه چیزی نخواهید شد. هرچند این شخصیت بعدها در یک پیشدرآمد مجددا این بار به عنوان یک پروتاگونیست مهم حضور پیدا میکند.
به دلایلی در این پرش زمانی دو ساله این سرباز سابق دیگر شباهتی به کسی که پیشتر دیده بودیم ندارد. شاید بتوان این تغییر را به تفاوت سبک زندگی ربط داد، اما لهجه کلمبیایی مسخره او را نمیتوان نادیده گرفت.
دکتر فریدلندر پس از مرگ نیز در Bleeter پست میگذارد
تراپیست مایکل در جی تی ای 5 یکی از بهترین آنتاگونیستهای اثر است که کمتر مورد توجه قرار میگیرد. او در حالی که مایکل مستاصلانه در تلاش برای بهتر کردن زندگیاش و به دست گرفتن کنترل اوضاع است، باعث وحشت این شخصیت میشود، به او توهین میکند و مدام دست به تحقیر کردناش میزند. همهچیز در جایی به اوج خود میرسد که در نهایت مایکل تصمیم به انتقام میگیرد و فریدلندر را به خاطر تمام دردسرهایی که برایاش درست کرده بود، میکشد. نکته ناراحتکننده این است که اگر خیلی زود این کار را انجام دهید، بازی با این تصور که او زنده است جریان پیدا میکند و در Bleeter میتوانید شاهد انتشار پستهای فریدلندر باشید. این مشخصا موردی است که از چشم سازندگان دور مانده است. گویا پس از کشتن فریدلندر روح او همچنان در شبکههای اجتماعی فعالیت میکند؛ امری که اصلا برای کسی جذاب نیست.
دواین خواندن و نوشتن بلد نیست، اما راحت میتواند برایتان پیام بفرستد
یکی از نقاط ضعف جی تی ای در خصوص تاکیدش روی بار طنز ماجرا این است که گاهی این موضوع در داستان اصلی تناقض ایجاد میکند. اگر در بازی GTA IV به اندازه کافی با دواین زمان بگذرانید، او به شما میگوید که درست خواندن و نوشت بلد نیست. این ویژگی جالبی برای یک کاراکتر است، اما در بازی اصلی چیزی را تغییر نمیدهد. چیزی که اوضاع را عجیب و غریب میکند این است که او میتواند برایتان پیام ارسال کند و پیامهای شما را بدون مشکل بخواند. شاید چنین چیزی برایتان بامزه باشد، اما این تناقض اصلا برای یک مجموعه شخصیتمحور خوب نیست.
پیرنگ ماموریت Dead Man Walking بر یک حفره داستانی متکی است
Dead Man Walking ماموریتی است که در آن دیوید نورتون تصمیم میگیرد مایکل را بیهوش کرده و در قالب یک نقشه عجیب و پیچیده به یک سردخانه بفرستد. مشکل ماموریت مذکور این جا است که نورتون پس از بیهوش کردن مایکل به او میگوید که پس از به هوش آمدن با او تماس بگیرد؛ این یعنی امکان ندارد مایکل صحبتهای نورتون را شنیده باشد. مایکل باید به یک سردخانه برود تا یک جسد را شناسایی کند و نورتون برای تحقق این امر مجبور میشود مایکل را بیهوش کند. چنین سناریویی از پایه و اساس ضعیف است. اوضاع جایی بدتر میشود که متوجه میشوید پزشکان در واقع میخواهند مایکل را کالبدشکافی کنند و اگر زمان زیادی صبر کنید خواهید مرد و ماموریت به پایان میرسد. این یعنی نورتون به نحوی میدانسته که مایکل پس از بیهوش شدن هم صدایش را میشنود و میتواند پیش از این که پزشکان بدناش بشکافند بیدار شود. این ماموریت سرگرمکننده است، اما اصلا با عقل جور در نمیآید.

استریم جیتیای ۵: ویدیوهای جذاب ۱ – حسین آرتی جی
GTA V: Interesting Videos 1 Stream by Hussein RTJ
کسی پولشویی نمیکند
پول در جی تی ای 5 حرف اول را میزند. سرقتها یکی از بخشهای محوری این بازی هستند و لوگوی اثر با الهام از اسکناس پنج دلاری طراحی شده است. تم اصلی در این اثر کاملا هویدا است. از آن جایی که شخصیتهای اصلی ما سارق هستند، باید تصور بر این باشد که پولشویی بخشی از زندگی روزمرهشان است، اما در واقع آنها اصلا چنین کاری انجام نمیدهند. در عوض کاراکترهای بازی به محض دریافت پول آن را به حساب بانکیشان منتقل میکنند.
لستر کسی است که فرانکلین را با بازار بورس آشنا میکند و تمامی شخصیتها میتوانند خانه بخرند، اما این به معنای انجام فرآیند پولشویی نیست. این موارد صرفا روشهای دیگری برای کسب درآمد هستند. پول حاصل از سرقتها مستقل از وضعیت مالی این سه کاراکتر هنوز موجود است و میتوان به عنوان وجه به سرقت رفته ردشان زد. انتظار میرود یک بازی که پول در آن نقش محوری دارد و سرقت کردن پر ریسک بخش مهمی از آن است، زمانی را برای توجیه نحوه انجام شدن فرآیند پولشویی صرف کند.
چرا ترور به این سرعت به نتیجه میرسد که مایکل زنده است؟
ترور برای سالها بر این باور بود که طی یک سرقت دو نفره، بهترین دوستاش، مایکل، را از دست داده است. اما پس از این که مشخص میشود او زنده است، تردیدی در باور به این امر به خود راه نمیدهد. او شخصیتی عجیب و پریشان دارد و گرایشهای روانپریشانه را به شکلی واضح میتوان در این کاراکتر دید. اما قطعا انتظار میرود کسی که حدود 2 دهه از زندگیاش را صرف سوگواری برای نزدیکترین دوستاش کرده، پس از شنیدن خبر زنده بودناش ابتدا با شک به این قضیه نگاه کند. راکستار در جریان بازی از این نقطه ضعف برای ایجاد لحظات دراماتیک استفاده میکند. اما مشخصا نحوه برخورد ابتدایی ترور توجیهپذیر نیست و مشخصا یک اشتباه از سوی تیم سازنده در نحوه روایت داستان بوده است. چنین چیزی شرمآور است، چرا که باعث میشود کل شخصیت یک کاراکتر زیر سوال برده شود.
امکان کشتن مایکل و ترور به خودی خود حفره داستانی محسوب میشود
راکستار انتظار دارد باور کنیم که فرانکلین میتواند به خاطر یک مشکل کوچک ناگهان تصمیم به قتل مایکل یا ترور بگیرد؛ اقدامی که اصلا به شخصیت این کاراکتر نمیخورد. امکان کشتن این دو شخصیت به قدری احمقانه است که میتوان وجودش را توهینی به طرفداران قلمداد کرد، چون از نظر منطقی امکان ندارد فرانکلین هرگز چنین تصمیمی بگیرد. او به شدت برای مایکل احترام قائل است و مشخصا به ترور اهمیت زیادی میدهد. این که فرانکلین تصمیم بگیرد به خاطر صحبتهای یک فرد دیگر دوستاناش را به قتل برساند باعث میشود کل شخصیتپردازیاش زیر سوال برود. Deathwish به قدری انتخاب واضحیست که برایتان سوال میشود چرا اصلا راکستار انتخابهای دیگری را پیش رویتان قرار داده است. این یعنی بدترین حفره داستانی ممکن در یک اثر: در واقع سازندگان سعی کردهاند شخصیتپردازی را زیر سوال ببرند تا لحظات دراماتیک ایجاد کنند.
حضور مایکل در پشت ماشین پسرش
در بازی جی تی ای 5 بخشی وجود دارد که برای بسیاری از گیمرها گیجکننده بوده است. یک کار ساده برعهده فرانکلین بود: برگرداندن ماشین به نمایشگاه. اما او چه کسی را در پشت ماشین پیدا کرد؟ بله، آقای دی سانتای خودمان را. درست است که این موقعیت باعث ایجاد موقعیتی برای اولین ملاقات سریع و جالب این دو شخصیت میشود (کاراکترهایی که در ادامه ارتباطشان شبیه به پدر و پسر میشود)، اما قطعا برای اکثر ما این صحنه تعجببرانگیز است. چرا باید مایک در پشت ماشین پسرش در حال استراحت باشد، آن هم در گاراژ؟
شکی در این نیست که توسعهدهندگان قصد داشتهاند اولین تعامل مایکل و فرانکلین را به شکلی جذاب برنامهریزی کنند و این تنها دلیلی است که میتوان برای وجود چنین موقعیتی پیدا کرد. اما از نظر داستانپردازی این صحنه اصلا با عقل جور در نمیآید.
اگر انقدر آسان است، همان اول انجاماش بدهید
احتمالا خودتان میدانید که تمام شخصیتهای قابلبازی در مجموعه GTA از نظر بقا قابلیتهای فرابشری دارند؛ چه در گیمپلی، چه در دل داستان. در خصوص بازی جی تی ای وی باید بگوییم که کاراکترهای اصلی ارتباط عمیقی با نیروهای فدرال و گروههای جنایتکاری نظیر Triads برقرار میکنند.
در این رابطه همه چیز منطقی به نظر میرسد تا زمانی که به انتهای بازی میرسیم و فرانکلین تصمیم میگیرد Deathwish را انتخاب کند و همراه با دو شخصیت دیگر اثر تک تک آدمبدهای داستان را بکشد. این اتفاق بدون دردسر رخ نمیدهد، اما میدانیم که این سه کاراکتر کارهای سختتری را هم انجام دادهاند و مجبور شدهاند با FBI همکاری کنند.
بنابراین اگر واقعا آنها شانس این را داشتهاند که از شر این همه دردسر خلاص شوند، چرا از اول همین کار را انجام ندادند تا این همه مشکل از سرشان رفع شود؟
این چه برنامه محافظت از شاهدی است؟
برنامه محافظت از شاهد در خصوص افراد مهم مزایای خاص خود را دارد و مایکل هم یکی از این اشخاص است. هرچند سبک زندگی او آنقدر تجملاتی بود که باورش سخت به نظر میرسید. قطعا میتوان این طور توضیح داد که او پول زیادی دزدیده و از آن چه در سرقت به دست آورده استفاده میکند. اما یک دهه از آن اتفاق گذشته و با توجه به ولخرجیهای خانواده، حتی آن مقدار پول هم طی این سالها باید بسیار کمتر میشده است. هیچ برنامه محافظت از شاهدی نمیتواند چنین هزینهای را تقبل کند.
اصلا به نظر نمیرسد که مایکل شرایط بدی داشته باشد. در واقع قوس شخصیتی او به شکلی است که میبینیم این کاراکتر از زندگی لاکچریاش احساس نارضایتی میکند. تنها زمانی که او به پول نیاز پیدا میکند وقتی است که با مارتین مادرازو درگیر میشود.
پس غریزه پدرانه چه شد؟
مایکل سالهای زیادی را با خشم و ناامیدی طی کرده و این موضوع باعث شده به شخصیتی بسیار زودجوش تبدیل شود. همین موضوع هم باعث شد تصمیمات افراطی بگیرد و برای مثال بدون تامل دست به ویران کردن خانه مادرازو بزند یا تراپیستاش را بکشد. این که انگیزههای او تا این حد به احساساتاش در لحظه وابسته هستند، معمولا با شخصیتاش جور درمیآید و بنابراین باید مدام اقدامات دیوانهوار او را نادیده بگیرید.
در ماموریت Fame or Shame ما شاهد این بودیم که لازلو، مجری هوسباز بازی، از دختر بیفکر مایکل در پخش زنده تلویزیونی طی تست بازیگریاش سوءاستفاده میکند. مایکل این ماجرا را میبیند، اما در ابتدا پایان دادن به این قضیه و ترس از مداخله باعث تردید او میشود.
هرچند پس از چند لحظه عصبانی شده و به دنبال لازلو میافتد. این که مایکل در ابتدا مانند افراد خجالتی رفتار میکند، با واکنشهایی که معمولا از او میبینیم و تصمیمات لحظهایاش در شرایط مشابه مطابقت ندارد. همین که دخترش در چنین موقعیتی قرار میگیرد باید برای واکنش نشان دادن سریعاش کافی میبود.
چرا کسی همان اول مادرازو را نمیکشد و راه ساده را پیش نمیگیرد؟
مارتین مادرازو فردی بانفوذ است. ما وقتی این موضوع را میفهمیم که او به خاطر خراب شدن خانهاش برای انتقام به دنبال مایکل میافتد و او را به باد کتک میگیرد. هرچند چیزی که ما در جریان وقایع بازی میبینیم این است که شخصیتهای اصلی به قدری باتجربه و باهوش هستند که اجازه ندهند شخصی نظیر مادرازو به آنها زور بگوید.
مایکل به قدری از این مرد میترسد که حتی حاضر نیست متقابلا او را بزند، اما ترور از این شرایط خسته شده و تصمیم میگیرد زن مادرازو را برباید و او را تهدید کند. اگر از بین بردن دشمنان در این بازی به اندازهای که در پایانبندی شاهدش بودیم ساده بود، در نتیجه کشتن مادرازو هم نباید کار سختی میبود و میتوانست مشکلات زیادی را از سرشان رفع کند و مانع صرف منابع زیادی شود.
نمکنشناس نباش
لنس ونس، برادر نابالغ ویک، همیشه شخصیت پرحرفی بود و مدام خود را در موقعیتهای بدی قرار میداد. آن چه باعث شده بود او این همه مدت زنده بماند، ارتباطی بود که با برادرش و افراد خطرناکی نظیر تامی ورستی داشت. در نتیجه بیش از حد مضحک بود که چنین شخصیتی سعی کند دست به خیانت علیه کسی بزند که عامل زنده ماندهاش بوده است. دلیل این امر بر اساس گفتههای لنس این بوده که تامی معمولا مثل بچهها با او رفتار میکرده و هرگز او را جدی نمیگرفته و ظاهرا این موضوع او را ضعیف نشان میداده است.
اما لنس از نزدیک شاهد این بود که چه کارهایی از دست تامی برمیآید و خیانت به کسی که توانایی زیادی در آسیب زدن به دیگران دارد، قائدتا به مرگ ختم میشود؛ اتفاقی که در نهایت رخ داد. لنس با این که شخصیت پرحرفی و دردسرسازی بود، به خاطر ارتباطاتاش با شخصیتهای قدرتمند مدتزمان زیادی زنده ماند و این تصمیم اصلا برای این کاراکتر منطقی به نظر نمیرسید.
ببخشید، دیگه بهش نیازی نداری
این مورد را میتوان به منطق درونبازی مسخره مجموعه جی تی ای ربط داد، اما نکته جالبی است که باید به آن اشاره کنیم. نیکو با میشل قرار میگذارد و در آخر میشل پیش از رفتن از او بابت زمانی که با هم گذراندند، تشکر میکند. این در حالی است که در تمام مدت نیکو پشت فرمان ماشین او بود.
ما میتوانیم مدتی قرار بگذاریم و زمان خوبی را با هم سپری کنیم، اما این که بخواهیم به کسی ماشین هدیه بدهیم اقدامی منطقی به نظر نمیرسد. در ادامه مشخص میشود که میشل در تمام مدت جاسوسی نیکو را میکرده، اما حتی با توجه به این شرایط هم جای تردید دارد که چرا دولت اجازه میداده میشل به مظنونین بالقوه ماشین بدهد و بودجه را صرف چنین اقداماتی کند.
جالب این جا است که حتی در زمان قرار گذاشتن آنها نیکو میتواند عابران پیاده را زیر بگیرد، بدون این که میشل خمی به ابرو بیاورد.
پس دوستی به چه دردی میخورد؟
نیکو طی مدتزمانی که در لیبرتی سیتی بود با افراد مختلفی روبهرو شد که هر یک او را در شرایط چالشبرانگیزی قرار دادند. او در نهایت با برخی از آنها دوست شد که مهمترینشان پکی و دوین بودند. با در نظر گرفتن این که نیکو با توجه به خواسته آنها دست به کشتن چندین نفر زد، منطقی بود که هر دوی آنها تمایل داشته باشند در جریان انتقاماش طی ماموریت پایانی او را همراهی کنند. اما خبری از آنها نبود و نیکو باید بدون پشتیبانی آنها اقدام میکرد.
هیچ توضیحی درباره دلیل عدم همراهی آنها داده نشد و برای همهی ما این سوال به وجود آمد که چرا نیکو حتی برای کمک گرفتن با آنها تماس نگرفت. مخصوصا در ارتباط با دوین که احتمالا قرار نبود پاسخ منفی بدهد و رفیق صمیمی نیکو به نظر میرسید.
چرا ترور سعی نکرد برد را از زندان فراری دهد؟
ترور عزیز و دوستداشتنی؛ روانی موردعلاقه همه. چه کاری هست که این شخصیت انجام نداده باشد؟ کشتن جانی کلبیتز که یکی از شخصیتهای اصلی نسخه قبل بود؟ انجام شده است. نابود کردن و به طور کامل از بین بردن The Lost MC به تنهایی در حالت خشم و مستی؟ این مورد هم انجام شده است. فراری دادن یکی از بهترین دوستاناش (کسی که برایاش مثل برادر بود)… نه، بگذار او 9 سال در آن جا بماند و افسوساش را بخور.
این که ترور پس از حدود یک دهه افسوس خوردن ماموریتی را برای فراری دادن دوستاش، بِرَد (Brad)، ترتیب نداده اصلا با شخصیتاش جور در نمیآید؛ این در حالی است که تمام مدت ترور باور داشته که دوستاش زنده است. از آن جایی که همه ما ترور را به عنوان فردی میشناسیم که در کشیدن نقشه زیرک است، باور کردنی نیست که طی این 9 سال نقشهای برای فراری دادن دوستاش نکشیده باشد.
این بود حفرههای داستانی بزرگ در مجموعه جی تی ای. امیدواریم از مطالعه این مقاله لذت برده باشید. نظر شما درباره این فرنچایز چیست؟ آیا شما حفره داستانی خاصی را در GTA سراغ دارید؟ نظرات خود را در بخش کامنتها با ما به اشتراک بگذارید.
منبع: TheGamer
چی میشه آره یه ریمیک بره جی تی ای بزنن و این حفره هارم پر کنن جای ماموریتای تکراری حوصله سر بر