پرخرجترین بازیهای ویدیویی که شکست خوردند
پرخرجترین بازیهای ویدیویی معمولاً با بودجههای عظیم و تیمهای توسعهی گسترده ساخته میشوند، اما شکست آنها نشان میدهد که سرمایهگذاری کلان همیشه تضمینکنندهی موفقیت نیست. این پروژهها اغلب به دلیل ترکیبی از مشکلات فنی، تصمیمات نادرست مدیریتی و تغییرات ناگهانی در بازار با ناکامی روبهرو میشوند. پرخرجترین بازیهای ویدیویی در دستهی بازیهای تریپل A قرار میگیرند و هزینهی ساخت آنها بین ۵۰ تا ۳۰۰ میلیون دلار برآورد میشود؛ رقمی که بدون در نظر گرفتن تبلیغات و انتشار است. چنین سرمایهگذاری عظیمی تنها زمانی بازمیگردد که بازی بتواند میلیونها نسخه بفروشد، وگرنه حتی یک خطای کوچک میتواند به زیانهای سنگین منجر شود.
بازی Marvel’s Avengers
بازی Marvel’s Avengers با انتظارات بسیار بالا عرضه شد، اما در نهایت نتوانست آنها را برآورده کند و طبق گزارشها بیش از ۶۰ میلیون دلار برای اسکوئر انیکس ضرر به همراه داشت. هرچند بازی یک بخش داستانی تکنفرهی قابلقبول ارائه میداد، اما تمرکز آن بر مدل «لایو سرویس» تصنعی به نظر میرسید و با ماهیت این فرنچایز همخوانی نداشت. بازیکنان از مأموریتهای تکراری، سیستم لوت سطحی و باگهای متعدد در زمان انتشار ــ از جمله کرشها و مأموریتهای ناقص ــ انتقاد کردند.
پس از پایان کمپین، محتوای پایانبازی تنوع چندانی نداشت و باعث شد بسیاری از بازیکنان علاقهشان را از دست بدهند. بهروزرسانیهای محتوایی با تأخیر منتشر شدند و طراحی شخصیتها که با نسخههای سینمایی مارول تفاوت داشتند ــ نیز طرفداران را بیشتر دلسرد کرد. مجموعهی این مشکلات باعث شد عنوانی که در ابتدا امیدبخش به نظر میرسید، به یک شکست تجاری تبدیل شود.
Defiance
بازی Defiance که در سال ۲۰۱۳ توسط استودیوی Trion Worlds عرضه شد، تلاشی جاهطلبانه برای ترکیب یک شوتر MMO با سریال تلویزیونی همنام از شبکه Syfy بود. ایده اصلی، ایجاد پیوندی روایی و پویا میان بازی و سریال بود؛ اما این همافزایی میانرسانهای هیچ وقت بهطور کامل تحقق نیافت.
سریال تلویزیونی تنها نقدهایی متوسط دریافت کرد و پس از سه فصل به پایان رسید، در حالی که بازی با مأموریتهای تکراری و کمبود محتوای تازه پس از انتشار، بهسرعت جذابیت خود را از دست داد. هزینههای سنگین توسعه و بازاریابی چنین پروژهای نیازمند جامعهای گسترده از بازیکنان بود، اما Defiance هرگز نتوانست چنین پایگاهی را جذب کند. مشکلات فنی و رقابت با شوترهای MMO موفقتر و پختهتری همچون Destiny نیز بر شکست تجاری آن افزود. در نهایت، Defiance نمونهای شد از اینکه حتی ایدههای نوآورانهٔ میانرسانهای، بدون اجرای دقیق و محتوای پایدار، نمیتوانند بقای یک پروژه عظیم را تضمین کنند.
Kingdoms Of Amalur: Reckoning
بازی Kingdoms of Amalur: Reckoning در سال ۲۰۱۲ منتشر شد و با نقدهای مثبت و فروش بیش از ۱.۲ میلیون نسخه در سه ماه نخست، برای یک آیپی تازه موفقیتی چشمگیر به حساب میآمد. با این حال، این دستاورد برای نجات استودیوی سازنده، 38 Studios، از ورشکستگی کافی نبود. استودیویی که توسط بازیکن سابق بیسبال، کرت شیلینگ، تأسیس شده بود و برای تأمین بودجه یک MMO بلندپروازانه با نام Project Copernicus، وامی ۷۵ میلیون دلاری از ایالت رود آیلند دریافت کرده بود.
قرار بود Reckoning مقدمهای برای آن جهان گسترده باشد، اما برای رسیدن به نقطه سربهسر باید بیش از ۳ میلیون نسخه میفروخت؛ هدفی که هرگز محقق نشد. هزینههای سنگین، پیشبینیهای غیرواقعی و توقف توسعه MMO در نهایت به فروپاشی مالی استودیو انجامید و ایالت رود آیلند را با دهها میلیون دلار بدهی پرداختنشده تنها گذاشت.
Tabula Rasa
بازی Tabula Rasa، یک MMORPG علمیتخیلی به کارگردانی ریچارد گریوت و منتشرشده توسط NCsoft در سال ۲۰۰۷ بود که بهسرعت به یکی از شکستهای تجاری بزرگ صنعت بازی بدل شد و زیانهای سنگینی به همراه آورد. هرچند رقم دقیق هزینه توسعه هیچوقت اعلام نشد، اما بر اساس برآوردها و اسناد حقوقی، سرمایهگذاری انجامشده نزدیک به ۱۰۰ میلیون دلار بوده است. NCsoft انتظار داشت تنها در سال ۲۰۰۸ حدود ۵۰ میلیون دلار درآمد کسب کند، اما فروش واقعی چیزی در حدود ۵.۴ میلیون دلار بود؛ رقمی که عمق شکست مالی پروژه را مشخص کرد.
ترکیب مکانیکهای سنتی MMORPG با عناصر شوتر نهتنها نتوانست طرفداران هیچیک از دو سبک را جذب کند، بلکه هویتی مبهم به وجود آورد. اختلافات میان ریچارد گریوت و شرکت NCsoft بر روند توسعه سایه انداخت و باعث شد بازی از نظر طراحی و سبک هنری یکدست نباشد. همزمان، ورود به بازاری که کاملاً زیر سلطهٔ World of Warcraft بود، شانس موفقیت Tabula Rasa را بهشدت کاهش داد. در نهایت، این بازی نتوانست بازیکنان خود را حفظ کند و سرورهایش در سال ۲۰۰۹ برای همیشه خاموش شدند.
APB: All Points Bulletin
بازی APB: All Points Bulletin یک شوتر MMO جهانباز جاهطلبانه بود که هزینهی توسعهی آن بیش از ۱۰۰ میلیون دلار برآورد میشد. با وجود انتظارات بالا، این بازی به یک فاجعهی تجاری تبدیل شد و تنها شش هفته پس از انتشار، استودیو را به تعطیلی کشاند. نامشخصبودن هویت بازی و معلق ماندن میان MMO، شوتر و پلتفرم اجتماعی باعث شد بازیکنان در درک جایگاه واقعی آن دچار سردرگمی شوند.
مدل اولیهی پرداخت برای بازی که تحت عنوان (Pay-to-Play) شناخته میشد، نتوانست جامعهی پایداری از بازیکنان را جذب کند، بهویژه در شرایطی که بازار به سمت مدلهای رایگان (Free-to-Play) حرکت میکرد. روند طولاین توسعه بازی که بیش از 5 سال به طول انجامید نیز باعث شد بازی در زمان انتشار قدیمی به نظر برسد. بعدها این عنوان با نام APB: Reloaded و در قالب مدل رایگان دوباره عرضه شد، اما کماکان نتوانست اشتباهات قبلی را جبران کند و طرفداران هم به آن پشت کردند.
Redfall
بازی Redfall که در سال ۲۰۲۳ توسط استودیوی Arkane Austin ساخته و با انتشار Bethesda Softworks عرضه شد، با انتظارات بالایی همراه بود اما در نهایت به یکی از ناامیدکنندهترین عناوین سال تبدیل شد. استودیوی آرکین که به ساخت بازیهای تکنفره داستانمحور شهرت داشت، این بار به سراغ یک شوتر چندنفره لوتمحور رفت؛ مدلی که با هویت و نقاط قوت این استودیو همخوانی نداشت و باعث بحران هویت بازی شد.
Redfall در زمان عرضه با مشکلات متعددی روبهرو بود: باگهای فراوان، هوش مصنوعی ضعیف دشمنان، افت عملکرد و دنیایی باز که خالی و بیروح به نظر میرسید. مأموریتهای تکراری و گیمپلی سطحی باعث شدند تا حتی تم جذاب شکار خونآشامها هم نتواند تجربهای ماندگار خلق کند. پس از انتشار، فیل اسپنسر نیز به مشکلات متعدد بازی اشاره کرد و همان روز اول عرضه روی گیم پس هم، انتظارات بازیکنان را از عرش به فرش رساند.
Star Wars Outlaws
بازی Star Wars Outlaws که در سال ۲۰۲۴ توسط یوبیسافت منتشر شد، با انتظارات بسیار بالایی همراه بود اما در عمل بهعنوان یکی از ناکامیهای بزرگ این شرکت شناخته شد. با وجود بودجه توسعه و بازاریابی تخمینی بین ۱۰۰ تا ۲۰۰ میلیون دلار، این عنوان تنها حدود یک میلیون نسخه فروخت؛ در حالی که برای رسیدن به نقطهی مورد نظر برای جلوگیری از زیان، به فروش دستکم پنج میلیون نسخه نیاز داشت. ساخته استودیوی Massive Entertainment بار دیگر به فرمولهای تکراری جهانباز یوبیسافت متکی بود. تکرار مأموریتهای فرعی و وظایف جمعآوری در چارچوب دنیای جنگ ستارگان نهتنها بیتناسب، بلکه زائد و کمارزش جلوه میکرد.
مشکلات فنی و باگهای متعدد، تجربه بازیکنان را به یک جهنم تبدیل کرد و روایت داستانی و شخصیت اصلی در مقایسه با قصههای باارزشتر عناوین پیشین جنگ ستارگان، کمرمق و فراموششدنی توصیف شد. قیمت بالای بازی و تبلیغات اغراقآمیز نیز بر نارضایتی بازیکنان اضافه کرد و بسیاری از بازیکنان را از کمبود نوآوری و پرداخت ضعیف آن ناامید کرد.
Suicide Squad: Kill The Justice League
بازی Suicide Squad: Kill the Justice League که استودیوی Rocksteady پس از موفقیت مجموعه Arkham بهعنوان یک عنوان لایو سرویس توسعه داد، در زمان انتشار با شکست مواجه شد. این پروژه پس از هفت سال توسعه و صرف بودجهای سنگین، تنها حدود یک میلیون نسخه فروخت؛ رقمی بسیار پایینتر از هدف چهار میلیونی تعیینشده که ناشر و سازندگان را با مشکل جدی مواجه کرد. گزارش مالی سال ۲۰۲۴ شرکت Warner Bros نیز این ناکامی را تأیید کرد و به این موضوع اشاره کرد که بازیکنان این بازی در بهترین حالت، به بیشتر از 500 نفر نمیرسد.
بازیکنان از مأموریتهای تکراری، گیمپلی سطحی و پرداختهای درونبرنامهای آزاردهنده انتقاد کردند. مدل لایو سرویس بازی نیز نتوانست با عناوین رایگان و موفقی همچون Apex Legends رقابت کند. در نهایت، ترکیب بازخورد منفی، مشکلات فنی و تقاضای اندک برای محتوای فصلی، این بازی را به یک شکست مالی و استراتژیک بزرگ برای بخش گیمینگ Warner Bros تبدیل کرد.
Concord
بازی Concord بهسرعت به یکی از بزرگترین شکستهای تاریخ بازیهای ویدئویی بدل شد؛ سرورهای آن تنها چهارده روز پس از انتشار خاموش شدند و سونی نیز پشتیبانی کامل از پروژه را متوقف کرد. این در حالی بود که توسعه بازی بیش از هشت سال طول کشید و بودجهای در حدود ۲۰۰ میلیون دلار برای آن در نظر گرفته شده بود. با وجود این سرمایهگذاری عظیم، Concord تنها حدود ۲۵ هزار نسخه فروخت و بیشترین تعداد بازیکنان همزمان آن در استیم از ۶۹۷ نفر فراتر نرفت.
در بازاری که مملو از شوترهای قهرمانمحور رایگان همچون Overwatch بود، قیمت ۴۰ دلاری بازی بسیاری از بازیکنان را از خرید منصرف کرد. هرچند این بازی از نظر فنی پایدار بود، اما نبود نوآوری و مکانیکهای جذاب باعث شدند تا بازی نتواند جایگاهی در میان رقبا پیدا کند. اعتماد بیش از حد سونی به موفقیت بازی و بیتوجهی به نشانههای هشدار اولیه، این شکست را تشدید کرد. در نهایت، تعطیلی استودیوی Firewalk آخرین ضربه را وارد ساخت و جایگاه Concord را بهعنوان یک شکست مالی و اعتباری بزرگ در تاریخ صنعت بازی تثبیت کرد.
Star Citizen
بازی Star Citizen که توسعه آن از سال ۲۰۱۲ آغاز شده، امروز بهعنوان یکی از پرهزینهترین پروژههای تاریخ بازیهای ویدئویی و در عین حال یکی از بحثبرانگیزترین شکستهای این صنعت شناخته میشود. با وجود جذب بیش از ۸۰۰ میلیون دلار از طریق سرمایهگذاری جمعی، نه بخش چندنفره و نه کمپین تکنفرهه آن با عنوان Squadron 42 تاکنون منتشر نشدهاند. بازیکنان بارها از تأخیرهای بیپایان، وعدههای تحققنیافته و محتوای محدود نسخه آلفای قابلبازی انتقاد کردهاند. مشکلات فنی، بهینهسازی ضعیف و افزودن بیوقفه ویژگیهای جدید روند توسعه را در حالی مختل کرده است که پرداختهای درونبرنامهای بسیار گرانقیمت ــ از جمله فروش کشتیهایی با قیمت چند صد دلار دلار، نگرانیهای جدیدی را برای علاقمندان ایجاد کرده است
منتقدان، استودیوی Cloud Imperium Games را به مدیریت ناکارآمد منابع متهم میکنند و معتقدند بخش بزرگی از سرمایه صرف هزینههای تجملاتی شده، در حالی که پیشرفت واقعی پروژه ناچیز بوده است. نبود چشمانداز روشن برای انتشار نهایی، اعتماد بازیکنان و سرمایهگذاران را بهشدت خدشهدار کرده و تردیدهای جدی درباره امکان تکمیل این پروژه برانگیخته است.
منبع: The Gamer